ゲーム開発者がソースコードを公開しないのはなぜですか?


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AAAゲームの開発者は、ゲームが完売し、サポートがなくなってからソースコードをリリースしないのはなぜだろうと思っていました。

もちろん、このリストがあります。そこには、利用可能なソースコードを備えた多くのAAAゲームがあります。

なぜ他の会社が古いゲームでこれを行わないのか理解していないようです。彼らは確かにもはやそれをサポートしておらず、販売はごくわずかです。ソースのリリースがゲームの販売に悪影響を与えるかどうかさえ、私にはわかりません。

ソースコードが公開されていればgamespyの閉鎖によって運命づけられた多くのゲームがコミュニティによって保存されると確信しています。


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サードパーティライブラリの法的問題。また、ゲームが売れなくなったからといって、コードがまだ使用されていないわけではありません。
ベン

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これがゲーム開発に固有のものかどうかはわかりません。これはすべての開発者に一般的です。
マイケルハウス

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@ Byte56他の多くのソフトウェア分野では、非常に古いソフトウェアのソースが実際にリリースされることは珍しくなく、ゲームミドルウェアの状況により、ゲームでこれをほぼ完全に防ぐことができます。
バリティ14

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オープンソースのコードは無料ではありません。維持、プルリクエストの処理、生成される避けられないサポートメールの処理には時間がかかります。
超光度14

古いゲームがたくさんあると思いますが、それはオープンソース化の恩恵を受けるでしょう。古いゲームの多くにはまだプレイヤーがいて、コミュニティが独自のパッチを適用できれば、新しいプレイヤーが古いゲームを購入するかもしれません。
VSZM 14

回答:


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簡単な答えは、それは通常合法的な地雷原であり、通常、企業が努力に投入する必要がある投資に対する利益はほとんどまたはまったくないためです。

ゲームのソースコードとアセットは知的財産です。すべてのソースコードとアセットが単一の開発スタジオの所有物であるとは限りません。たとえば、スタジオが何らかのエンジンにソースコードのライセンスを付与し、そのコードに変更を加えた場合があります。

つまり、スタジオは、再配布または再リリースするライセンスを持っていないソースコードまたはアセットを特定して削除する必要があります。同様に、企業秘密や、秘密を保持したり封じ込めたりするための法的契約に拘束されているその他の概念への参照については、コードベース全体を精査する必要があります。彼らはおそらく、会社に不適切に反映される可能性のある不快なコメントや参照のためにソースコードをスクレイピングしたいと思うでしょう。

それは重要なコードベースにとっては多くの作業であり、それでもコードの法的所有権が明確であると推定しているだけです。これらの種類のゲームでは、多くの場合、元のIP所有者は廃業または解散し、その後、スタジオの残骸を誰が所有するかという混乱が生じます。これは、スタジオの運営方法や最初の法人設立契約の内容によっては、非常に複雑な法的混乱になる可能性があります。

これらの文脈では、問題のゲームは通常もはや人気がなく、スタジオ(または事後IP所有者)がすべての法的問題やその他の問題をクリーンアップして解決するために必要な投資に対して何らかのリターンを見ることはほとんどありませんコード。ソースコードリリースですべての未解決の知的財産の合法性を適切に審査しないと、一部の違反財産の知的所有者が訴訟を起こしたり、会社に対してその他の法的措置を講じたりする可能性があります。

もちろん、すべてのことビーイングは述べ、法的問題に比較的直交だ別の非常に一般的な理由があります:彼らはありませんしたいに。彼らは気にしないかもしれませんが、多分彼らは後で元のゲームの復活などでいくつかのコードを再利用したいと思っているかもしれません。それは彼らのIPであり、配布方法を選択できます。またはそれをまったく配布するかどうか。


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「それが収入をもたらさない場合-それをしないでください」。一方、古いゲームでさえGOGのようなサイトで販売されています。
Kromsterは、サポートMonica 14

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それは、Jedi Knight IIとJedi Knight:Jedi Academyの話を思い出させます。これらは、GitHubでリリースされ、コードの一部のコンポーネントの特許問題のために2日後に削除されました。
レーヌ14

「多分、彼らはに期待している、後にオリジナルのゲームの再活性化のコードの一部を再使用」またはそれ以上の可能性が既に持っている、または他の誰かにそれの一部を販売している...
jwenting

そして、関連するアートワークがあります。これは、ワームのまったく異なる(ただし関連する)缶です。特に古いゲームでは、アートワークはしばしばゲームバイナリにエンコードされるため、ソース配布アーカイブから簡単に抽出および削除することはできません。
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IPは知的財産を意味しますか?
ピエールアラード14

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法的問題に関してこれまで言及されていなかった側面の1つは、ソフトウェア特許です。

特許を取得しているクレイジーでシンプルなものがたくさんあるため、企業は、数百万のゲームが数百(軽薄な)の特許に違反し、突然殺到する場合に、ソースコードを公開することを恐れる場合があります。訴訟で..あなたが「勝った」としても高価になる可能性があります。

(私が知る限り、これはリリースされたゲームのソースコードではこれまで発生していませんが、IPトロルがマイクロソフトがさまざまなソフトウェア特許侵害のためにオープンしたすべてのソースコードをマイニングしていなかったら驚かされます。)


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確かに「IPトロールは、発明に対する発明者の権利の購入と収益化に専念する収益性の高い産業を確保することにより、革新を大いに促進しています」という意味ですか。そうは思わなかった。
user44630

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ジョシュ・ペトリーが言ったことに加えて、何かを適切に機能させることの問題もあります。

私が覚えているそのような例の1つは、Penumbraのソースコードがリリースされたときです。Humble Bundleのサポートのために、大きなgithubリポジトリが公開されました。ビルドノートと、ビルドに必要なすべてのライブラリがありました。ただし、ほとんどの人は、適切にビルドできるようになるまで数日かかりました。

数年で何ができるのか驚くでしょう。APIはサードパーティのライブラリ用に変更され、多くのことはドキュメントとして有効ではなくなりました。Angelscriptは、Penumbraにとって大きな問題でした。これは、バージョン間のAPIの変更が非常に大きかったためです。

もう1つの大きな問題は、ソースコードを大きなゲームに公開する価値がほとんどないことです。特に、企業が資産とエンジンにかなり厳しいライセンスを設定している場合、これはコードに関心のある人々にとって大きな問題となります。これは通常、開発者の作品を保護するためですが、そのような多くのオープンソースゲームは、誰もが古いコードから商用ゲームを作成することを制限します。

だから、オープンソースのゲームは、せいぜい可能な学習体験になります。私は多くのエンジンについては知りませんが、私が見たほとんどのオープンソースのものは最良の例ではありません。多くの人々が彼らに何千時間も費やすので、彼らは働きます。しかし、そのような多くのゲームとエンジンはハックのようになりがちで、非常に特殊な目的のために作られており、開発者にとっては役に立たない傾向があります。

たとえば、誰かがソースエンジンのソースコードを手に入れたとしても、それを自分のプロジェクトに適用したいのであれば、それほど役に立ちません。彼らは単に圧倒されるでしょう。


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本当ですが、これはソースコードをリリースするための障壁です(そうすべきではありません)。SDLを介して古いゲームを移植するためのオープンソースプロジェクトがあり、実行に数か月かかりましたが、人々はそれを実現するための努力を続けています。
ヤリコンパ14

私はそうすべきではないことに100%同意しますが、リリースを行うための努力をする前に多くのスタジオが検討することは大きな決断です。

実際、いくつかの会社に無料でクリーンアップを行うことを申し出ましたが、テイカーはいません(Death Rallyの移植を
許可
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