簡単な答えは、それは通常合法的な地雷原であり、通常、企業が努力に投入する必要がある投資に対する利益はほとんどまたはまったくないためです。
ゲームのソースコードとアセットは知的財産です。すべてのソースコードとアセットが単一の開発スタジオの所有物であるとは限りません。たとえば、スタジオが何らかのエンジンにソースコードのライセンスを付与し、そのコードに変更を加えた場合があります。
つまり、スタジオは、再配布または再リリースするライセンスを持っていないソースコードまたはアセットを特定して削除する必要があります。同様に、企業秘密や、秘密を保持したり封じ込めたりするための法的契約に拘束されているその他の概念への参照については、コードベース全体を精査する必要があります。彼らはおそらく、会社に不適切に反映される可能性のある不快なコメントや参照のためにソースコードをスクレイピングしたいと思うでしょう。
それは重要なコードベースにとっては多くの作業であり、それでもコードの法的所有権が明確であると推定しているだけです。これらの種類のゲームでは、多くの場合、元のIP所有者は廃業または解散し、その後、スタジオの残骸を誰が所有するかという混乱が生じます。これは、スタジオの運営方法や最初の法人設立契約の内容によっては、非常に複雑な法的混乱になる可能性があります。
これらの文脈では、問題のゲームは通常もはや人気がなく、スタジオ(または事後IP所有者)がすべての法的問題やその他の問題をクリーンアップして解決するために必要な投資に対して何らかのリターンを見ることはほとんどありませんコード。ソースコードリリースですべての未解決の知的財産の合法性を適切に審査しないと、一部の違反財産の知的所有者が訴訟を起こしたり、会社に対してその他の法的措置を講じたりする可能性があります。
もちろん、すべてのことビーイングは述べ、法的問題に比較的直交だ別の非常に一般的な理由があります:彼らはありませんしたいに。彼らは気にしないかもしれませんが、多分彼らは後で元のゲームの復活などでいくつかのコードを再利用したいと思っているかもしれません。それは彼らのIPであり、配布方法を選択できます。またはそれをまったく配布するかどうか。