Metro:Last Lightの開発者である4A Games は、ゲームにFoVスライダーがないことについて多くの批判を受けていました。コミュニティマネージャーのMaurice Tan は、次のようにSteamフォーラムでの決定を擁護しました。
固定FOVを維持する主な理由は、時計や武器の弾薬などの3D要素を表示したままにする必要があるためです。
さらに、ゲームのすべてのファーストパーソンカットシーンとシネマティクス、およびArtyomの手が関与するすべてのアニメーション(アイドル武器アニメーション、リロード、ラダークライミング、近接攻撃など)は、同じ固定視野を想定して作成されました。
FOVを変更すると、すべてのカットシーンとアニメーションが壊れます。Artyomの腕の中を見ることができたり、目の前の空中に浮いているように見えたりします。またはさらに悪い。
3つのFOVプリセットを提供することを検討していましたが、すべてのアニメーションを再実行し、HUDとUIを調整し、一見小さいが信じられないほど時間のかかる他のタスクを行うにはかなりの作業が必要です。
視野は広くても固定されていても、Artyomの手は遠くに見えます。知っています-試しました。
ゲームのパフォーマンスもFOVに関連付けられています。各シーンに配置する幾何学的な詳細の量は、このFOVのセットによって部分的に決定され、より広いFOVを設定するとパフォーマンスに影響します。
FoVスライダーを持たない主な理由は、プレーヤーが視野内の3D要素に表示されるために重要な情報がすべて含まれていることです。GUIがレンダリングシーンの一部である場合、FOVを変更するとGUIが変更されます。
タンは上記の投稿で言及していませんでしたが、彼らの決定の一部であった可能性は、FOVがレベル計画にとって重要であるということです。メトロ:ラストライトは、多くのジャンプ恐怖やその他の衝撃的な瞬間を伴うホラー指向のゲームです。プレイヤーが何か面白いことに気を取られて一方向を見た後、側面からの突然の攻撃に驚かされる多くの状況があります。このショック効果は、レベル設計者がプレーヤーのFOVを知っているため、特定のポイントから特定のポイントを見るときに見ることができるものと見えないものを知っている場合にのみ機能します。
同じ問題は、カットシーンを指示するときに異なる方法で表示されます。没入型のファーストパーソンカットシーンがある場合は、カメラを完全に制御して、プレーヤーが見ることができるものとできないものを制御できるようにする必要があります。しかし、FOVがわからない場合、撮影を適切に指示することは不可能です。プレーヤーのFOVが予想よりも高い場合、まだ表示されるはずのないオブジェクトが表示されます。FOVが低い場合、プレイヤーはカットシーン中に表示されるはずのものを見ることができません。