テクノロジーで許可されている場合、視野の変更を許可しないのはなぜですか?


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これはゲームの開発を目的とする問題ではなく、その背後にある技術についての詳細です。多くのゲーミングジャーナリストとプロゲーマー(トーナメントとホームエンターテイメントセクターの両方)は、しばしば、一人称または三人称ゲームには視野を変える方法があるべきであるという問題に打ち勝ち、私は彼らに同意します。彼らがこれに言及する主な理由は、非常に多くのプレイヤーが過度に制限された視野でプレイすると、動揺病に関連する頭痛や目の疲れを感じるからです。

予算の制約により、インディー開発者がこれを許可していない場合、エンジンのサポートを追加する必要があるため、理解できます。ただし、多くの開発者は、Frostbite、Unity、Unreal、Cryengineなどの有名なサードパーティエンジンを使用していますが、視野を変更するオプションは提供していません。

テクノロジーで許可されている場合、視野の変更を許可しないのはなぜですか?


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不思議なことに、視野を変えることはこれまでになく非常に不愉快です。デフォルトにリセットしたのに、それが再び正しく見えるとは信じていませんでした
リチャードティングル

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この「かなり多数のプレーヤー」、およびできれば複数のソースのソース参照がありますか?
パトリックヒューズ14

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theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/…によると、世界中の人々の10〜50%が何らかの点でこの病気に苦しんでいます。
Nzall 14

私は完全に90の上に病気を得る
アルモ

回答:


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Metro:Last Lightの開発者である4A Games は、ゲームにFoVスライダーがないことについて多くの批判を受けていました。コミュニティマネージャーのMaurice Tan は、次のようにSteamフォーラムでの決定を擁護しました

固定FOVを維持する主な理由は、時計や武器の弾薬などの3D要素を表示したままにする必要があるためです。

さらに、ゲームのすべてのファーストパーソンカットシーンとシネマティクス、およびArtyomの手が関与するすべてのアニメーション(アイドル武器アニメーション、リロード、ラダークライミング、近接攻撃など)は、同じ固定視野を想定して作成されました。

FOVを変更すると、すべてのカットシーンとアニメーションが壊れます。Artyomの腕の中を見ることができたり、目の前の空中に浮いているように見えたりします。またはさらに悪い。

3つのFOVプリセットを提供することを検討していましたが、すべてのアニメーションを再実行し、HUDとUIを調整し、一見小さいが信じられないほど時間のかかる他のタスクを行うにはかなりの作業が必要です。

視野は広くても固定されていても、Artyomの手は遠くに見えます。知っています-試しました。

ゲームのパフォーマンスもFOVに関連付けられています。各シーンに配置する幾何学的な詳細の量は、このFOVのセットによって部分的に決定され、より広いFOVを設定するとパフォーマンスに影響します。

FoVスライダーを持たない主な理由は、プレーヤーが視野内の3D要素に表示されるために重要な情報がすべて含まれていることです。GUIがレンダリングシーンの一部である場合、FOVを変更するとGUIが変更されます。

タンは上記の投稿で言及していませんでしたが、彼らの決定の一部であった可能性は、FOVがレベル計画にとって重要であるということです。メトロ:ラストライトは、多くのジャンプ恐怖やその他の衝撃的な瞬間を伴うホラー指向のゲームです。プレイヤーが何か面白いことに気を取られて一方向を見た後、側面からの突然の攻撃に驚かされる多くの状況があります。このショック効果は、レベル設計者がプレーヤーのFOVを知っているため、特定のポイントから特定のポイントを見るときに見ることができるものと見えないものを知っている場合にのみ機能します。

同じ問題は、カットシーンを指示するときに異なる方法で表示されます。没入型のファーストパーソンカットシーンがある場合は、カメラを完全に制御して、プレーヤーが見ることができるものとできないものを制御できるようにする必要があります。しかし、FOVがわからない場合、撮影を適切に指示することは不可能です。プレーヤーのFOVが予想よりも高い場合、まだ表示されるはずのないオブジェクトが表示されます。FOVが低い場合、プレイヤーはカットシーン中に表示されるはずのものを見ることができません。


パフォーマンスも大きな懸念事項であることに留意してください。Metro Last Light(私はそれをプレイしました)は、PCでもパフォーマンスの問題に苦しみました(しかし、開発者は、それが適切でないため、通常、コミュニティにそれを言っていません)。
concept3d 14

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私はこれが頻繁に言及されるのを見ました、私はそれを買いません。Metro:Last Lightのようなゲームでは、FOVが「有効」な範囲が必要ですが、75〜110の範囲であれば問題ありません。それは単純で、重要なものはすべて<75、アニメーションとモデルは適切に見える75 << 110およびすべての「隠された」> 110を作ります。人々は異なる画面を持ち、それに適応できないことは特に人々が動きを得るとき間違った投影で病気。これはアクセシビリティ機能であり、最小限の労力でこのことは許されません。その開発者にとって、それは後からのことだったと思います。
rioki 14

@ concept3d:非常に正当な理由から適切ではありません。120度でゲームを実行できない場合は... 他の誰かができました。PCはコンソールではありません。「このオプションを使用した場合、実行が難しくなります」という引数は有効ではありません。
Phoshi

@Phoshiそれはまさに私が言っていたことです。しかし、彼らがゲームラストの理由だけでなく、Metro Last Light PCのFOVを修正した大きな理由かもしれません。
concept3d 14

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予算や技術的な理由により、ゲームにFOVスライダーがないことは議論の余地がありません。FOVは、ビュー投影行列の作成における1つのパラメーターにすぎません。適切なマトリックスを作成すると、他のすべての計算が自動的に実行されます。別の言い方をすれば、FOVを変更可能にすることは、コードを1行だけ変更する必要があり(通常はカメラクラスで)、オプションをメニューに追加する必要があることを意味します。変更は他のシステムに伝播せず、4x4マトリックスを「見る」だけで、その中の値の意味を気にしません。

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

XNAの視野でのマトリックス作成

ただし、FOVスライダーを変更できないのには、十分な理由があります。より高いFOVを設定すると、画面上でより多くの世界を見ることができるようになり、パフォーマンスに影響が出ます。もう1つの理由は、競争力のあるプレイでは、より高いFOV設定を持つプレーヤーが周囲をよりよく見ることができるため、そのプレーヤーが優位に立つことです。最後に、審美的な選択になります。狭いFOVは、広いFOVとは異なる感覚をプレイヤーに与えます。特に、狭い廊下を持つ射手では、狭い視野が経験に追加される可能性があります。これの良い例は、視線を向けるとFOVが小さくなるCall of Dutyゲームです。

(個人的には、上記の理由のいずれかがFOVを非常に低くすべきではないと考えていることに注意してください。技術的な問題ではないことを説明したいだけです。


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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentあなたが言ったことすべてに同意しますが、これはコンソールの場合ではありません。FOVは特にPS3 / X360のような古いハードウェアのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。
concept3d 14

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また、FOVを変更するとバグが発生する可能性があります。バグを修正することは予算の問題です。
ヤリコンパ14

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調整可能なFOVを許可すると、1行のコードよりもはるかに多くの作業が必要になる可能性があります。ギアボックスからのJ.カイルピットマンは国境地帯2原因に調整可能なFOVを追加する問題についての良い作品を書いて、あなたはそれを読んでください:gearboxsoftware.com/community/articles/1061/...
nwellcome

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@nwellcome彼が記事で言及した問題はすべて、FOVに依存するすべてが既に実装された後、FOVスライダーを後付けとして実装することから生じているようです。
API獣

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument、 本当じゃない。ゲームは最初から異なるFOV用に設計されていない場合があり、それに依存するシステムがあります。ベアボーンプロジェクトのスケルトンが価値の変化をサポートできるからといって、万人が並ぶプロジェクトができるとは限りません。
TankorSmash 14

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誰も言及していないことの1つは、テストです。

プレーヤーに与えるコントロールのあらゆる側面は、テストする必要がある別の変数です。ほぼ全範囲をカバーするには、FoVが最も広い場合や最も狭い場合、または「ゲームを最も狭く開いた状態で保存した場合」最大限の節約」。

この追加コスト/遅延は、FoV拡大の追加価値に見合わない場合があります。エンジンがそれをサポートしているからといって、「動作する」という意味ではありません(可能性は高くなりますが)。そして、計算がすべてうまくいくはずだからといって、ユーザーエクスペリエンスがプラスになるわけではありません。


これ、千倍これ!追加するすべてのトグル、QAの負荷を2倍にする、または「QAチームを半分にする」。液体スケールがある場合、せいぜい両極端をテストすることができます。機能をテストする必要があり、機能を組み合わせる必要があるため、コンビナトリアル爆発を避けて、予算内で時間通りに堅実で楽しいゲームを出荷できるようにします。
ウリウィットネス14年

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ユーザーの観点から見ると、主な理由は、マルチプレイヤーでは、より広いFOVが不公平な利点をもたらすことです。


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競争相手にも同様にFOVスライダーがあれば、利点は不公平ではありません。
マルクストーマス14

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それは一見そのように見えるかもしれませんが、これはそうではありません。なぜなら、競争力のある人々は極端な状況に追い込まれ、楽しい経験か競争的な経験かを選択しなければならないからです。
ジェームズライアン14

1
@MarcksThomas 120 FOV(またはそれ以上)を使用した人とQ3をプレイしました。私は90歳以上で病気になります。
アルモ14

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私はいつもFOVを最大限に活用したいと思っていますが、GPUはジャンクの一部であり、ラップトップモニターしか持っていません-それほど大きくはありません。ハードウェアには時々「不公平な」利点があり、スムーズなゲームプレイはFOVよりも重要であり、大きな画面も大きな利点をもたらすと主張します。これには、FOVだけでなく、あらゆる種類の要因があります。それに、最初は高いFOVが好きではありませんでしたが、実際には慣れました。
リソル14

私はこれに同意し、特定のケースを引用します:BF4の車両FOV。誤ったパッチにより、車両ドライバー向けの万能FOV機能に相当するものが追加されました。副作用は、それがそれらを爆撃するために車両に忍び寄ることをほとんど不可能にします。それが公平性に誤っ影響を与えないと言うことは、ゲームの仕組みがそうでなければ深刻な問題であるために不公平ではないものを悪化させないことを前提としています。FOVの変更を許可することに本質的に問題はありませんが、問題発生する可能性があることを無視することは、ゲームの設計が悪いことです。

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開発者として、視野を変えることは不安定な決断です。また、これはゲームの早い段階で決定する必要があります。マルチパーソンスタジオでは、最小フレームレートとFOVを早い段階で決定し、アニメーションとオクルージョンカリングが厳密に機能するようにすることが重要です。もちろん、オクルージョンカリングは、カメラビューだけでなく、さまざまな要因に基づいて行うことができます。

ゲーム内でFOVを変更することを許可したことがない主な理由は、ゲームプレイが一般的に大幅に変更される場合、乗り物酔いを引き起こすこともわかっているからだと思います。また、一般的にゲームは設定されたFOV用に最適化されているため、カメラのレンダリングが大きくなり、パフォーマンスが大幅に低下することを意味します。

ただし、これは私があなたに完全なコントロールを許可していると仮定しています。ユーザーがビューコーンを70-110などから変更できる範囲があるかもしれませんが、それを自分でテストしなければわかりません。


また、一部の人々がこの変更がもたらす完全な効果を認識していないことも役に立ちません。彼らは「ああ、もっと見えるように、大きくしてみよう」と思って、ゲームを終了します。なぜなら、病気になったり、あなたを責めたり、3Dゲームをしたりするからです。設定画面には多くのオプションがあり巨大であり、私が意図的に変更したすべての設定を覚えていることはめったにありません。
ウリウィットネス14年

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他の人はたくさんの理由を与えました-美的(カットシーン、望ましいゲームのルックアンドフィール)、マルチプレイヤーバランシング、wieder FOVによるパフォーマンスの低下、しかし技術的な側面にいくつかのアイデアを追加したいと思います:

特に、多くの処理はGraphicsBuffersで行われ、これらのバッファーは通常固定の解像度を持っているため、技術的な問題はおそらくあなたの多くが考えるよりも複雑です-したがって、多くのグラフィックスの詳細はこれらのバッファーの実際のGeometryへの変換に依存します。たとえば、多くの最新のシャドウアルゴリズム(ボリュメトリックシャドウを除く)は、より多くのブロッキーでエイリアスが多く、より高いFOVと同じバッファサイズで表示されます。FOVがより広く、単一の光線がより広い弧に広がり、近似により詳細が失われる可能性があるため、操作と同様にレイトレーシングを行うアルゴリズムにも同じことが言えます。

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