私はこれをBlenderアーティストのフォーラムに投稿したばかりで、おそらくゲーム開発に特化したより多くの視聴者からより良い反応を得られると気づいたので、クロスポストをおpostびします!それは正しい理由です:)
私は、Ogreを使用して、ゲームプロジェクトのために歩くキャラクターをアニメーション化しようとしているプログラマです。Blenderで非常に簡単なウォークサイクルを作成し、Ogreにエクスポートしたところ、問題なく再生されました。罰金では、私はそれが動作することを意味しますが、ひどい足の滑りがあります。これは、Blenderでウォークをその場で(原点で)アニメーション化しただけであり、もちろん「ウォークスピード」がそれに対応するかどうかもわからないためです。アニメーションの足の動きと一致する必要はありません。
だから私の質問は次のとおりです。この種のものに対する通常のアプローチは何ですか?仕事ではMayaを使用し、アニメーターはキャラクターの「位置」を表す特別な「moveTrans」ノードをアニメートする(またはルートノードの動きからエクスポーターに生成させる)か、ゲームはこれを読むことができますアニメーションがキャラクターを動かす速さを知るため。そのため、Mayaファイルでは、キャラクターは1サイクル前に進み、この追加のノードは彼らと一緒に足で続きます。私はオープンソースの土地でこのようなものを見たことはありませんし、Ogre Exporterスクリプトには確かにそれに対する規定はありません。このために通常何をしますか?