カメラの代わりに銃から銃弾を撃ちながら、レチクルに対して正確に保つ


14

私は一人称ゲームに取り組んでいますが、問題に遭遇しました。私のゲームでは、プレイヤーの銃がレンダリングされ、画面の中央にレチクルがあります-このように:

ここに画像の説明を入力してください

まず、レンダリングされる銃のモデルがなかったと想像しましょう。その後、弾丸を発射するのは簡単です-プレイヤーの「目」が正確にある場所に弾丸をスポーンし、次にトリガーを使用して、プレイヤーが見ている方向に基づいて速度を計算します。

しかし、今、銃のモデルを追加するとき...プレイヤーの目があるところに弾丸をスポーンするだけではなく、銃の先端にスポーンする必要があります(右?)。だからあなたはそれをしますが、その後...レチクルが指していた場所にヒットするように弾丸をどのように移動しますか?

私のゲームの弾丸(この場合は実際にはロケットです)はその動きが見えるほどゆっくりと移動するので、弾丸が観測するには速すぎる場合に通常機能するいくつかの回避策が機能しないことに注意してください。たとえば、スポーンしなかったため、銃の先端から出てきているように見える場合、プレイヤーは間違いなくそれに気づくでしょう。


1
あなたの質問に対する答えは、レイキャスティング=)
グレー14年

それはすべて煙と鏡です。レンダリングされた弾丸は、実際のパスまたは弾丸の光線とは関係ありません。
コンガスボンガス14年

@congusbongusつまり、レンダリングされた弾丸は、弾丸自体の数学と正確に一致する必要はありませんが、これをある程度行わないと、見た目が悪くなり始めます。 。
アーロン14年

回答:


20

カメラから光線を中心/レチクルを通して世界に向けて発射します。世界のどこでヒットするかを見つけてください。銃からまっすぐではなく、その時点で銃の銃口から弾丸を発射します。

手と銃を動かしてその方向を指すように狙いを定めて、弾丸が斜めに出て来るのではなく、銃口からまっすぐに発射しているように見えるようにするボーナス。

アニメーションを実行すると、常に銃口からまっすぐ銃弾を発射できます。レチクルが妥当な範囲内で照準を合わせているポイントに銃を向けるように最善を尽くしてください。また、プレイヤーが照準しようとしている画面の中心と実際に銃が照準を合わせているポイントの両方を自然に表示する方法で2つのレチクルを使用すると便利です。

または、アニメーションの終了後に銃が照準を合わせる単一のレチクルを表示し、銃がアニメーションで現在照準を合わせている場所ではなく、その方向に弾丸を発射することができます。このように、レチクルはプレイヤーが実際にヒットするものを常に表示しますが、カメラが銃ではできない可能性があることを見るだけで壁の周りに射撃できるなどのふりはしません。

これらはすべて実際のゲームで使用されています。あなたが好むのは、あなたが作っているゲームのスタイル、シミュレーションとあなたが目指しているゲームのトレードオフ、これがマルチプレイヤーかどうかなどに依存するでしょう。


多くのゲームは弾丸のモデルさえも使用していませんが、衝突を確認するために前述のように光線を発射しますキャラクターが照準を合わせているように見えることから解雇されます
マシューピグラム14

Counter-Strike Sourceはこの方法を使用します(ビュー、プレーヤー、ワールドモデルがあります)
マシューピグラム14

-1

レチクルを取り除くのはどうですか?それから、弾丸は、実際と同じように、銃からまっすぐに行くことができます。その場合、照準を下に向けると、ターゲットと銃の銃身を揃えるのと同じくらいになります(プレイヤーモデルで数インチを引く)。


多くのゲームがこのようなことを行いますが、これはゲームのペーシングと戦闘の全体に影響を与える非常に広範な設計上の決定です。
Katana314 14

私にとって、これは問題を回避してから実際に解決することです。
アーロン14
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.