チュートリアルのテキストが重要な場合、なぜプレイヤーが永久にそれらを却下し、迷子になることを許可するのですか?ここにいくつかのアイデアがあります:
私が見た一般的なアプローチは、プレイヤーが必要なアクションを完了した場合にのみチュートリアルテキストを閉じることです。
たとえば、現在のテキストが次の場合:
ボボボボのゲームへようこそ!ジャンプするにはAを押します。
プレーヤーがAを押してジャンプした場合にのみ、そのテキストを閉じます。
別のアプローチは、プレイヤーがテキストを自由に再訪できるようにすることです。たとえば、「Isaacの結合」では、開始室がコントロールを示します。リマインダーが必要な場合は、この部屋に自由に戻ることができます。

ここには別のヒントがあり、チュートリアルテキストをできるだけ目立たないようにすることです。すべての上に浮かぶテキストのバブルは気を散らしています。バックグラウンドにある場合、または自由に呼び出すことができるもの(例:読むことができる標識、または話すことができるNPC):

もう1つのアプローチ(これが最も難しいが、おそらく最も良い効果がある)は、ヒントを非常に微妙にすることです。ブッチャーベイからの脱出に関する開発者の解説では、主な開発者は、特定の出入り口を大きくしたり、照明を追加したりなど、テスターが迷子にならないようにする小さなレベルの変更について言及しました。明示的にそう言われることなく、進むべき正しい方法。
同じように(ただし、それほど微妙ではありませんが)、Half-Lifeのオープニングステージには色分けされた廊下が含まれていました。プレイヤーはそれらに従うことを選択するか、無意識のうちにそれらに思い出させることができます:

もう一つ; 私はこれをどこかで読んだ(しかし今は覚えていない)が、スーパーマリオブラザーズの最初のレベルは、プレイヤーが障害物に前もって準備する素晴らしい例だということだ。このセクションを検討してください:

ほぼ同じジャンプパズルが2回繰り返される様子をご覧ください。最初に、ギャップを飛び越えなかったとしてもほとんど結果はありませんが、失敗した(またはない)プレイヤーは、実際の取引に到達したときに何を期待し、何をする(またはしない)かを知っています:失敗の2番目の障害死に至る。この方法で低ステーク設定で練習させることで、プレイヤーに教えるほうが良い場合もあります。