迷惑なユーザーなしのチュートリアルテキスト?


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チュートリアルテキストがあります(後でボイスオーバーで補強する予定ですが、VOアクターとはまだ契約していないので、今のところテキストにする必要があります)。

テキストは、つぶやきのようなダイアログに表示されます(各140文字未満)。テキストは大きくて読みやすいです。

テキストには、次に何をするかをユーザーに指示する重要な指示が含まれています。プレイテストでは、ユーザーはテキストを読まずに[OK] [OK]を押すだけです。最終的なダイアログは消え、ユーザーは指示を読んでいなかったため、何をすべきか手がかりがありませんでした。ゲームは彼がちょうど求めたタスクを実行することを期待しており、彼はそれが何であるかを知りません。

私は試した:

  • カウンター(3)、(2)、(1)を入れ、カウンターが消えたら[OK]を押します。カウンターが迷惑だ/気が散ると思う
  • テキストのダイアログごとに2〜3秒経過するまでボタンをグレー表示/無効化する
  • テキストのダイアログごとに2〜3秒が経過するまで[ok]ボタンを完全に非表示にします

ダイアログを閉じる前にチュートリアルのテキストを読んでいないユーザーのこの問題をどのようにうまく処理できますか?


すでにこの質問を読んだことがあると思いますが、インタラクティブな部分を強調したいと思います-私が読み通さなければならない画面上のチュートリアルテキストの負荷よりも個人的に退屈するものはありません。
ポーラー

私はそれを読んでいませんでしたが、チュートリアルはインタラクティブで、次に何をすべきかについてのいくつかの指示があります
bobobobo

おそらく、指示に従うのが嫌いなプレイテスターがいるだけかもしれません。P
Polar

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...ユーザーが10秒のために必要な措置を行っていない場合に、テキストを繰り返し、彼がなるまで繰り返し続ける
ラチェットフリーク

ゲームの場合、プレイする前に指示を読むことの重要性についてプレイヤーに教えるのではなく、プレイするように構築されています
-woliveirajr

回答:


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チュートリアルのテキストの無数の壁を持たないでください。画面に複数の小さな矢印が必要な場合は、その理由を本当に考慮する必要があります。

「なぜユーザーはダイアログの後にダイアログをクリックするのですか?」間違った質問。「なぜ複数のダイアログを表示するのですか?」正しい質問です。

ダイアログは、タスクの実行方法をユーザーに通知すると言います。タスクが大きすぎます。タスクは「ここに移動」、「これをクリック」、「それをタッチ」など である必要があります。下、左、右、左、右、B、A」

与えられた指示は、小さな個別の部分に分割する必要があります。正しく実行すると、指示を常に画面に表示したり、必要な部分を強調表示したりできます。たとえば、コントローラを使用するゲームでは、目的のボタンの画像を表示して、押されるまで画面上で押すことができます。プレーヤーがアイテムと対話するようにする場合は、対話するまでグロー、バウンス、またはその他の方法で目立つようにします。プレイヤーに対話する方法を伝えたい場合は、十分に近くなったら右のボタン/キーをポップアップします(多くのゲームは、チュートリアル、特にコンテキスト依存コントロールを使用している場合を除き、常にこれを行います)。

テキストを避けるために気づいたかもしれない別のテーマ。ゲーマーは怠け者であり、指示を読みたくありません。見せて、言わないで。


タスクを把握しやすくするために+1。私はかつて、キャラクターと彼らがクリックするはずのドア以外のすべてを文字通り画面上に隠したゲームで働いていました。単にそのドアを強調するだけでは十分ではありませんでした。人々が見ることができる他のものすべての中にあることに気づかなかったからです。
冗談14年

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テスターが単にテキストをスキップしている場合は、同じことをする必要があります -それを手がかりとしてそれ排除してください

代わりに、ユーザーに必要な知識を教える進歩的な学習体験をユーザーに提供するようにゲームを作成してください。

私のお気に入りのゲームの1つはHalf-Lifeシリーズです。歩き方だけを学び始めます。次に、ジャンプすることを学ぶ必要があります。そして、クローバーを取得します。彼らはあなたの手にそれを投げつけてすぐにそれと戦わせるのではなく、代わりにあなたはただ楽しみのためだけに物事を壊し始めます-またはおそらくあなたの進歩への単純な障壁を排除するために。後で、生き残り、戦うためにそれを使わなければなりません。しかし最初に、あなたはそれで遊ぶようになります。

したがって、ゲームを構築してティーチングを作成し、ティーチングを構築してゲームを作成しないでください。それが理にかなっている場合。

NPCを使用してメッセージを伝達することも検討してください。プレイヤーがアイテムをピックアップする必要がある場合は、NPCに「そのアイテムをピックアップする必要があります」と伝えてもらいます。彼らがそれをしなければ、大したことはありません。しかし、しばらくして、そのNPCは「ねえ、あのアイテムを手に入れる必要があります。初めて聞いたのですか?」HLを知っていれば、「彼らはあなたを待っています...ゴードン...テスト中...部屋...」と考えてください。

プレイヤーはプレイするのが好きです-そして探検します。彼らにそれをさせてください。実験する機会なしに、彼らを硬直した道に押し込まないでください。単に伝えるだけでなく、行うことで何が機能するかを彼らに学ばせます。

そして、あなたが彼らに何をするように頼んでいるのが非常に複雑な場合、彼らにマニュアルを与える必要があります、あなたがゲームで取っているアプローチを真剣に再考してください。


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チュートリアルのテキストが重要な場合、なぜプレイヤーが永久にそれらを却下し、迷子になることを許可するのですか?ここにいくつかのアイデアがあります:

私が見た一般的なアプローチは、プレイヤーが必要なアクションを完了した場合にのみチュートリアルテキスト閉じることです

たとえば、現在のテキストが次の場合:

ボボボボのゲームへようこそ!ジャンプするにはAを押します。

プレーヤーがAを押してジャンプした場合にのみ、そのテキストを閉じます。

別のアプローチは、プレイヤーがテキストを自由に再訪できるようにすることです。たとえば、「Isaacの結合」では、開始室がコントロールを示します。リマインダーが必要な場合は、この部屋に自由に戻ることができます。

アイザック開始室のバインド

ここには別のヒントがあり、チュートリアルテキストをできるだけ目立たないようにすることです。すべての上に浮かぶテキストのバブルは気を散らしています。バックグラウンドにある場合、または自由に呼び出すことができるもの(例:読むことができる標識、または話すことができるNPC):

ポケモンNPC

もう1つのアプローチ(これが最も難しいが、おそらく最も良い効果がある)は、ヒントを非常に微妙にすることです。ブッチャーベイからの脱出に関する開発者の解説では、主な開発者は、特定の出入り口を大きくしたり、照明を追加したりなど、テスターが迷子にならないようにする小さなレベルの変更について言及しました。明示的にそう言われることなく、進むべき正しい方法。

同じように(ただし、それほど微妙ではありませんが)、Half-Lifeのオープニングステージには色分けされた廊下が含まれていました。プレイヤーはそれらに従うことを選択するか、無意識のうちにそれらに思い出させることができます:

異常な材料の色の壁

もう一つ; 私はこれをどこかで読んだ(しかし今は覚えていない)が、スーパーマリオブラザーズの最初のレベルは、プレイヤーが障害物に前もって準備する素晴らしい例だということだ。このセクションを検討してください:

スーパーマリオ1-1

ほぼ同じジャンプパズルが2回繰り返される様子をご覧ください。最初に、ギャップを飛び越えなかったとしてもほとんど結果はありませんが、失敗した(またはない)プレイヤーは、実際の取引に到達したときに何を期待し、何をする(またはしない)かを知っています:失敗の2番目の障害死に至る。この方法で低ステーク設定で練習させることで、プレイヤーに教えるほうが良い場合もあります。


5

タイプアウトテキストは、ファイナルファンタジー、ゼルダの伝説などで使用されている単なる仕掛けではないことがわかりました。

ここに画像の説明を入力してください

テキストが数秒以上続く場合、ユーザーには[OK]を押すオプションが表示され、ユーザーはそれを読む可能性が高くなります。


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すでに読んでいてスキップできないテキストベースのカットシーン-どれだけ嫌いなのか。
フィリップ

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ところで、これはUX(ユーザーエクスペリエンス)StackExchangeサイトにとって非常に良い質問です。

ユーザーがダイアログを非表示にする方法を提供しますが、ユーザーが立ち往生していることに気付いたときにそれらを復活させる方法を提供します。

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

ユーザーがこのチェックボックスを選択してダイアログを閉じると、何らかの方法でユーザーに通知できます。

たとえば、ゲームの下部にステータスバーがあるとします。「バルーン」がそこにポップアップして、「さて、あなたの邪魔をしませんが、立ち往生している場合はここをクリックしてください!」そして、それ自体でフェードアウトします。

または、閉じられたダイアログがその場所に向かってアニメーションを縮小し、バルーンが一時的に表示されます。

そのようなもの。


2

ユーザーに、これまでに表示されたエントリを含むチュートリアル画面にアクセスするオプションを与えるか、ユーザーが同じエリアに長くいる場合は、チュートリアルを再度表示します...


2

他のすべての答えが当てはまらないと仮定すると(そして、本当にテキストの指示が必要です)、ユーザーが必要とする正確な瞬間にそのテキストを提示します。それは関連性を高めますが、前もってそれを提示することは迷惑です。

プレーヤーが正確な場所にくるまで待ちます。彼らは進むために行動を起こす必要がある時点にいます。ロックされたドアに文字通りぶつかるのを待ってから、ドアの開き方を伝えます。可能であれば、メッセージを表示せずに正しい手順を理解する機会を与えるために、彼らが愚かにいじくり回していることを検出します。プレイヤーが何かを待っているようであれば、指示は歓迎すべき光景かもしれません。

そして、常にテキストをスキップ可能にします。クリックや親指に最も近いボタンなどで、プレーヤーがほぼ偶然にスキップすることを許可します。チュートリアルのマイルストーン、トリガー、イベントなど(プレイヤーがメッセージを受け取ったという証拠)が発生しない場合、メッセージを再生できます。中断しないでください。


うーん、個人的に私はほとんどのUIの任意の種類で、極めて格子そのexistanceを登録した際に... accidenly任意のポップアップを却下見つける
StarWeaver

@StarWeaverそれは本当です。 偶然ほとんどスキップ可能。別のUIルール:閉じるボタンをメインのインタラクションボタンと同じにしないでください。
セスバティン14

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必要に応じてアクティブ化できるオプションのオプションにすることも、不要な場合は無視することもできます。

おそらく、指示のあるダイアログではなく、そのダイアログを開くためのオプションを提供する方が良いでしょう。サウンドエフェクトを追加することはお勧めしませんが、それらは迷惑になります。そして、視覚的にバランスを取るのは難しいかもしれません。しかし、個人的には、私はこれらの「ヘルプ」ダイアログが本当に好きではありません。特にゲームをリプレイするとき、それらは簡単に迷惑になります。

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