DirectXとOpenGLの両方のコンピューティングシェーダーが利用可能になったことで、ラスタライズパイプラインを経由せずに多くのアルゴリズムを実装し、代わりにGPUで汎用コンピューティングを使用して問題を解決できるようになりました。
一部のアルゴリズムでは、これは本質的にラスター化ベースではないため、これは直感的な標準的な解決策になり、ラスター化ベースのシェーダーはGPUパワーを活用するための回避策のように見えました(簡単な例:ノイズテクスチャを作成します。ここでクワッドをラスター化する必要はありません) )。
両方の方法で実装できるアルゴリズムが与えられた場合、通常のルートを使用する場合と比較して、計算シェーダーを使用する場合に比べて一般的な(潜在的な)パフォーマンス上の利点はありますか?注意が必要な欠点はありますか(たとえば、実行時にシェーダーの計算を切り替えるために、ある種の異常なオーバーヘッドがあります)?
2つを選択するときに考慮すべき他の利点または欠点はおそらくありますか?