ここでは、ゲーム(ランナーなど)がこの状況をどのように処理したかの例をいくつか示します。「ベスト」というものはなく、どれがゲームに適しているかを判断する必要があります。
物理的に「正しい」方法(垂直インパルス)
ジャンプするには、垂直インパルス(赤)を移動速度(緑)に追加します。結果として速度(青)は、常に、斜面の上に行くことができますので、限り、あなたの傾斜がすぐにあまりにも多くの急勾配を得ることはありませんので、あなたのキャラクターは常に斜面の上にジャンプします。
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注意点は、キャラクターが急な坂を上っている場合、非常に高くジャンプできることです。
垂直ジャンプ(ソニック)
ジャンプするとき、ジャンプインパルスは斜面(緑)に垂直な方向(赤)です。Sonicゲームのこの動作を覚えているかもしれません。
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非常に急な斜面では、後ろにジャンプすることがよくあります。
斜面でジャンプしない
たぶんあなたは斜面が特別なものであり、それらにジャンプすることは意味をなさないと決めました。たとえば、階段は特別な種類のスロープであり、ゲームによってはまったくジャンプできない場合があります。
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注意点は、このようにプレーヤーからコントロールを奪うときはいつでも、期待を明確に伝える必要があるということです。そうしないと、プレーヤーがイライラすることがあります。たとえば、Castlevaniaは特別な「階段登り」アニメーションを使用して、それが特別な種類のモーションであることを明確にしています。
急な坂道を走らない
別のオプションは、あまりにも急な坂を登ることを不可能にすることです-プレイヤーはそれが壁のような障害物のように滑り降ります。彼らは落下したり滑り落ちたりしているので、この間もジャンプできないことは明らかです。
急な(上り)勾配なし
あなたは簡単な方法を取り、あなたにそのような問題を与えるであろう斜面を完全に取り除くことができます。坂道を歩くのは面白くないので、これは思ったほど悪くはありません。ゲレンデを歩くのはもっとエキサイティングです!
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傾斜なし(ムーの答え)
ゲームプレイに関しては、私はミニマリストデザインのファンです。「最後に、追加するものがなくなったときではなく、奪うものがなくなったときに完璧が完成する」ということわざがあります。ゲレンデはゲームプレイの目的に役立ちますか、それとも見栄えが良いだけですか?楽しいですか?結局のところ、スロープのないランナーはまったく問題ありません。
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