Garry's ModはHalflife 2エンジンのmodです。Halflife 2 SDKを使用してHalflife 2エンジンの独自のMODを作成するか、スクリプトを使用してGarryのMODを変更することができます。ソースコードをgarryのmodに変更することは許可されていないと思います。
彼が本当にゼロから独自の「ハロー」タイプのFPSを作成したい場合は、ソースエンジンであるhalflife2 SDKを使用する必要があります。これは、任意のソースゲームを所有している場合は完全に無料です(そのため、ギャリーのmodがSteam上にあるので、おそらく既にお持ちです)。これにより、ソースエンジンをラップするC ++プロジェクトの束が提供され、必要なことを何でも行うことができます。RTSからRPG、FPS、FPSまで、すべてのAAA商用ゲームやインディーズゲームが大量に作成されています。その非常に柔軟性。
そうは言っても、あなたの若い息子が関与することは非常に難しいでしょう。彼のプログラミングの概念はどれほど強力ですか?ソースエンジンを使用して独自のゲーム/ MODの作成を開始するには、C ++で堅実にならなければなりません。
だから、それが彼にとって非常に気が遠くなるように思える場合(6年生の場合、一人の子供が自分のビデオゲームをどこからでもゼロから現実的に書くことができるとは想像できません。彼はそのようにゼロから2Dゲームを書くことを試みることができたが、それでもまだハードになるだろう。これらのゲームは、書くのに1年で10人のプログラマーのようにかかった。 3D、AAAゲームには20〜50人のプログラマと数十億ドルのチームが必要です。誰にとっても不可能です。)
代わりに、完全な変換modではなく、ほんの少しの突然変異を試してください。Garry's Modがサポートするluaスクリプトを使用して、ゲームプレイに小さな変更を加えたり、新しいアイテムや新しい機能を追加したりすることができます。私はGarry's Modのスクリプティングをいじっていないので、ソースエンジンについてできるような経験から話すことはできません。
あなたはUDKについて言及しましたが、これは非常にクールですが、ソースエンジンを取得してゼロから始めるようなものです。それは永遠にかかり、本当に大変です。
私が最初にプログラミングを始めたときに始めた方法(そして、これは9年生から10年生でした)、Unreal Tournamentの突然変異を書きました。彼らは独自の言語(非リアルスクリプト)を持っていますが、かなり読みやすく、かなり高いレベル(Javaのように読みます)であり、Epicは常にUnreal TournamentでのMODとミューテーションのサポートを豊富に持っています。そのため、ロケットを速くしたり、ロケットを遅くしたりする突然変異の記述を開始するだけで、Unreal Tournamentに飛び込んで突然変異をプレイできます。そうすれば、小さく始めることができます。あなたの最初の経験としてMOD全体をゼロからコーディングしようとすると、私を信頼してください、あなたは過去の概念を得ることは決してないでしょう。
それがあまりにも士気を失わないことを願っています。あなたの息子はそのような若い年齢でゲームに情熱を注いでいると思います!(彼は自分でTortoise SVNをインストールし、6年生を真剣に考えていますか?この子供は将来のソフトウェア開発者です!)。しかし、子供たちは自分の好きなゲームを構築するためにどれだけの作業が行われるかを確かに理解しておらず、独自のHaloを作成できることは夢想です。
もっと簡単なことから始めましょう。彼にピンポンを書かせてから、スペースインベーダーを書かせます。次に、Unreal Tournamentに移動していくつかの突然変異を作成します。彼が突然変異に長けたら、MODについて考えることができます。
そしてツールに関しては、Wordpadで初めてUnrealTournamentの突然変異を行いました!冗談抜き!それは非常に簡単です。書き、保存してから、コマンドラインを使用して、Epic GamesによってUTで既に提供されているツールを使用してコンパイルします。
ソースエンジンを使用する場合は、Visual Studioが必要です。Visual Studio Expressを使用しても問題はありませんが、Expressバージョンを入手する場合は、Windows SDKもダウンロードする必要があります。それ以外は、ただの忍耐と優れたプログラミングの基礎。:)