私の質問はこれです:
グローバルコンテキストデータをどのように保存しますか。エンティティコンポーネントシステムの世界データ情報、現在の世界時間など?
ドワーフフォートレススタイルのオープンエンドの世界シミュレーションゲームをC ++で構築することを考えています。私は楽しみのためにエンティティコンポーネントスタイルのゲームエンジンを構築しました。現在、必要なすべての機能でどのように機能するかを考えています。標準のゲームプレイ(レンダリング、物理、エンティティ固有のコンポーネントデータなど)に加えて、関連するすべてのシステムがアクセスできるグローバルコンテキストデータ(つまり、現在の年などの世界データ)も必要です、地球温暖化が起こっているかどうか、世界のシミュレーションに関連するあらゆる種類の事柄)。私はもともと「ワールド」コンポーネントを作ることを考えていましたが、多くの異なるシステムがこの論理的に「グローバル」なデータにアクセスする必要がある場合、これは無意味で難しいように見えます。
「ワールド」コンポーネントがあるのは理にかなっているでしょうか、それともこのデータを他の方法で保存すべきでしょうか?
また、このデータを単にグローバルにして、それを使用したいすべてのシステムにアクセスできるようにすることも考えました。一般的にはエンティティコンポーネントの原則に違反しているように見えますが、他の理由で混乱しているようですが、実際に機能する可能性があると思いました。
私が考えたもう1つのことは、関連するワールドコンテキストデータをシステム自体に直接埋め込むことです。たとえばAgeSystem
、getsWeakerAsTimePasses
コンポーネントがあるかどうかに関係なく、すべてのエンティティが「古くなった」場合、おそらくこのシステムは、世界の関連する時間データをメンバーデータとして直接保存し、時間の経過とその量を計算するために使用できます。この3つ目のオプションは、私のお気に入りではありませんでしたが、ブレーンストーミングで思いついたことがあります。
誰かアドバイスできますか?