遠近法で描くことができる最大の球をどのように見つけますか?
上から見ると、次のようになります。
追加:右側の錐台に、私たちが何か知っていると思う4つのポイントをマークしました。錐台の8つの角すべて、および近端と遠端の中心の投影を解除できます。したがって、ポイント1、3、および4がわかります。また、ポイント2は3から4までの距離と同じ距離であることがわかります。センター?しかし、実際の数学とコードは私を免れます。
モデル(ほぼ球形で、ミニボールの境界球を持っている)をできるだけ大きく描きたい。
更新: boboboboとNathan Reedが示唆するように、 2平面上の円内アプローチを実装しようとしました。
function getFrustumsInsphere(viewport,invMvpMatrix) {
var midX = viewport[0]+viewport[2]/2,
midY = viewport[1]+viewport[3]/2,
centre = unproject(midX,midY,null,null,viewport,invMvpMatrix),
incircle = function(a,b) {
var c = ray_ray_closest_point_3(a,b);
a = a[1]; // far clip plane
b = b[1]; // far clip plane
c = c[1]; // camera
var A = vec3_length(vec3_sub(b,c)),
B = vec3_length(vec3_sub(a,c)),
C = vec3_length(vec3_sub(a,b)),
P = 1/(A+B+C),
x = ((A*a[0])+(B*a[1])+(C*a[2]))*P,
y = ((A*b[0])+(B*b[1])+(C*b[2]))*P,
z = ((A*c[0])+(B*c[1])+(C*c[2]))*P;
c = [x,y,z]; // now the centre of the incircle
c.push(vec3_length(vec3_sub(centre[1],c))); // add its radius
return c;
},
left = unproject(viewport[0],midY,null,null,viewport,invMvpMatrix),
right = unproject(viewport[2],midY,null,null,viewport,invMvpMatrix),
horiz = incircle(left,right),
top = unproject(midX,viewport[1],null,null,viewport,invMvpMatrix),
bottom = unproject(midX,viewport[3],null,null,viewport,invMvpMatrix),
vert = incircle(top,bottom);
return horiz[3]<vert[3]? horiz: vert;
}
私はそれを翼にしていることを認めます。2Dコードを3次元に拡張することで適応させようとしています。非球面を正しく計算しません。球の中心点は毎回カメラと左上を結ぶ線上にあり、大きすぎる(または近すぎる)ようです。コードに明らかな間違いはありますか?アプローチが修正された場合、機能しますか?