私はゲームのデータ駆動型設計をカバーする多くの記事を読んでいます。それは次のようになります:
- ハードコーディングなし
- エンジンにゲーム固有のコードはありません
- AI、カットシーンなどのスクリプト。
- 再利用のためのコードの一般化
- コンポーネント設計
- モジュール性
- 低カップリング
- エディター(データ、マップ、スクリプト用)
- 外部データ検索
- テキストファイルに保持される定数(
.ini
またはその他) - デザイナーによるスクリプト作成と操作のためにエディターを介してデータを公開する
さて、私の質問は、この理解は正しいですか?