私の最新のゲームは、小さな惑星で行われます。球の表面のセルを表すための適切なデータ構造を探しています。三角形、正方形、五角形、六角形?どれが最もストレッチを最小化し、最高のタイリングを作成しますか?
球面マッピングが最も簡単ですが、極での伸びは許容できません。キューブマッピングもかなり簡単ですが、キューブコーナーの近くにまだかなりの伸びがあるでしょう。二十面体を細分化することは、ストレッチの観点からは最適と思われますが、多くの三角形配列のインデックスを作成し、境界で隣接するセルを見つけるという問題があります。
N個の近傍インデックスの配列を持つNゴンを表すポイントの単一の線形配列を使用できると思いますが、それはスペースの巨大な無駄のようです。
ゲームにはRTS要素が含まれているため、影響マップなどを保存し、A *パスファインディングとコンボリューションを実行するため、表現は効率的でなければなりません。