Unity 3DでMinecraftish / LEGOワールドランドスケープ(キューブでプロシージャルに生成されたボクセルランドスケープ)を作成してみて、これらのランドスケープ用に作成されたメッシュが大量のメモリを消費することがわかりました。メッシュは現在、立方体の可視側面の頂点のみで構成されています。複雑な地形のメモリ使用量は、600〜700メガグラムかかる場合があります。
これらのメッシュは最適化できますが、これを行うための適切なアルゴリズムを見つけるのに苦労しています。
アルゴリズムは、異なる地形タイプのブロックを「マージ」したくないことを考慮に入れる必要があります。本当に簡単なスタートは、1つの軸に沿ってすべてのブロックを処理し、他の2つの軸に対して余分なスイープを行うことだと思います。
メッシュの形状を維持する必要があります。これは、空の空間または固体の空間が変更されるポイントへの頂点のマージではありません。その理由は、メッシュの周りをナビゲートする必要がある生き物などがあるかもしれないからです。そのため、非常に詳細度の低い、歪んだメッシュを作成することはできません。
これについての考え/提案/ヒントはありますか?