わかりました。gl_quadsは非推奨であることを理解しているため、もはや使用することは想定されていません。また、最近のPCでgl_quadsを使用してゲームを実行すると、実際には2つの三角形が描画されることも理解しています。
今、私はゲームが代わりに三角形を使って書かれるべきだと聞いたことがあります。しかし、OpenGLがそのクワッドを2つの三角形にどのように作成するかの詳細のために、クワッドをまだ使用することがこれまでに有利であるかどうか疑問に思っています。
具体的には、現在、かなり大きなバッファーオブジェクトから、接続されていない多くのクワッドをレンダリングしています。注意が必要な領域の1つは、これらのバッファーオブジェクトを作成/更新するために使用しているフロートのベクトルがどれだけ大きいかです(頂点ごとにかなりの数の追加のフロート値と、バッファー内に多数の頂点があります-最大のバッファーは約500KBです)。
したがって、バッファオブジェクトを変更して三角形を描画する場合、この頂点データは50%大きくなり(6つの頂点では4ではなく正方形を描く)、CPUが生成するのに50%長くかかることがわかります。
gl_quadsが引き続き機能する場合、ここでメリットがありますか、それともOpenGLの2つの三角形への自動変換で50%の追加メモリとCPU時間を使用していますか?