手続き的に生成されたトップダウンランドスケープを興味深いものにする


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私は、手続き的に生成された世界を持つゲームに取り組んでいます。理想的には、Minecraftの世界と同じくらい美しい風景を生成したいと思います。Minecraftには、割れ目、滝、山、なだらかな丘、海などがあります。しかし、これはトップダウン(実際には3/4の視点)ゲームになるため、そのほとんどは可能だとは思いません。主な理由は、この視点で高さを表現しようとするのがどれほど難しいかです。ゼルダ:過去へのリンクは高さの錯覚をうまく作り出しましたが、これは手続き的に再現するのが非常に難しく、また、最も高い構造が地図の最上部になければならないという事実などのいくつかの問題をもたらします。

ゼルダ過去へのリンク

ですから、3次元を偽造することなく、トップダウン形式でランドスケープを面白くするためのテクニックをいくつか知りたいと思います。(このゲームでは地形を作成したり破壊したりすることはできません。そのため、もう少し柔軟性が得られます。)

編集:物事をもう少し明確にするために、3次元を必要とする機能を持つ世界を避けようとしています。たとえば、なだらかな丘や山はありません。3次元を偽造する必要がないランドスケープ機能を追加できますか?1つの答えは川を追加することかもしれませんが、それは明らかなものです。


3次元を偽造することなく」とはどういう意味ですか。「三次元を偽造する」ことはあなたの質問の本質ではありませんか?
アンコ

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いいえ、不明な場合は申し訳ありません。3次元を偽造することは、私が避けようとしていることです。だから、3次元を必要とする機能を使わずに面白い風景を作る方法を探しています。したがって、たとえば、3次元がなければなだらかな丘はありません。なだらかな丘の不足を補うかもしれない興味深いものはありますか?
RylandAlmanza

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現在、手続き型の2Dの世界でゲームを作っています。そして、この問題を考えて、私は特に興味深いマップを生成できないので、手作りの場所の間のあまり面白くない手続き型のスペースに落ち着くことに決めました。また、これらを通過する車を追加しています(-8
Nevermind

3Dを偽造しないということは、真のトップダウン投影を意味するのでしょうか?技術的には、ゼルダのスクリーンショットは垂直軸に斜め投影を使用しています。
ChrisC

回答:


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さまざまな景観タイプ(テクスチャリング、植生)、つまり、次のような複数の「バイオーム」がある

  • 熱帯雨林/ジャングル
  • 砂漠
  • サバンナ
  • 沼地
  • ツンドラ
  • 地中海
  • 温帯林
  • 北方林
  • 岩の多い地域(実際の高さのない山のようなものをシミュレートできます)

1種類のバイオームがあまり多くないようにし、繰り返しを避けるために個々のバイオームをかなり小さくする必要があります。

あなたは完全なゼルダマップにいくつかの生物群系を見ることができます:http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png一般的な森のかなり多くがありますが、上の例を底には砂漠、さまざまな種類の草原、水界があります。

バイオームに追加するいくつかの機能:

  • 水:海(島を含む)、湖、池、川
  • フォレスト:さまざまな密度とノイズ関数/パラメーターを試してください
  • 下草:さまざまな種類の茂み、岩、花
  • 構造:孤独な家、農場、望楼、遺跡、彫像
  • 集落:村、城、テントキャンプ
  • 道路、経路、橋

繰り返しになりますが、プレイスルーごとに異なる種類のキャンプを作成する場合でも、たとえばテントキャンプは1つだけにしてください。ただし、プレイヤーが何らかの種類のランドマークに頻繁に遭遇するようにする必要があります。したがって、あなたの世界が大きく、たとえば多くの村が必要な場合は、それらの間で家のスタイルを変更してみてください(たとえば、木造の家があり、別のものが石)。


素晴らしいアイデアで、かなりシンプルです!なぜバイオームを考えなかったのか分かりません。
RylandAlmanza
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