私はを学習Direct3D 11
しています。シェーダーの作成で見つけたすべての基本的なチュートリアルでは、VertexシェーダーとPixelシェーダーが書かれているため、シーン全体を同じように変換できます。テクスチャ付きキューブのレンダリングのようなチュートリアル...
しかし、どうやってオブジェクトを区別するのでしょうか。たとえば、あるオブジェクトの鏡面をシミュレートし、別のシェーダーを使用して残りのシーンをレンダリングしたい場合はどうでしょうか?ほとんどのゲームでは、さまざまな外観と変換を実現するために、多くの頂点シェーダーとピクセルシェーダーを使用する必要があると思います。
ありがとうございました。