Unityで2Dゲームを作成していますが、これはどの2Dゲームエンジンにも当てはまります。
正射投影カメラで多平面視差を実装する場合、背景レイヤーのスプライトをレイアウトし、それらが他のレイヤーのスプライトとどこに並ぶかを知ることは困難です。
私の最初の本能は、各レイヤーに1つずつ複数のカメラを使用し、背景レイヤーのカメラの移動速度を縮小することでした。これにより、すべての背景スプライトをフレームごとに移動する必要がなくなります。問題は、半分の速度で移動するレイヤーが、エディターで表示したときにメインレイヤーの半分のスペースを占めることです。そのため、ゲームをレイアウトするときにスプライトをどこに配置するかを知ることは困難です。レイヤー数を増やすと、問題は指数関数的に悪化します。
どうすればこれを回避できますか?エディターで作業しながら、レイヤーを意図した移動速度で逆スケーリングしてみました。これにより、すべての背景スプライトがメインレイヤーに対して正しい位置に配置されますが、ひどく歪んでいます。
視差の背景をテストするために、それを吸い上げて、エディターと実行中のゲームを常に切り替える必要がありますか?