コードオブジェクトの共通名の辞書[終了]


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私は、ゲームに固有の用語の一般的な辞書を探しています(デザインパターンが物事がどのように相互作用するかについて共通の言語を持っているように)。

たとえば、複雑さの高いピンポンのゲームを作成している場合、それに応じて名前を付けたいと思います。

私は、ユーザーがウィジェットと呼ばれる対話可能なビジュアルオブジェクト、doodadと呼ばれる非インタラクティブなオブジェクトを見ました(とにかくスタークラフトマップエディターで遊んだとき)。フレームレートクロックに適切な名前はありますか?ゲームの時計に適切な名前はありますか(時計は世界のオブジェクトの動きに関するもので、視覚的な描画ではありません)?

辞書が欲しいので、同じ言語を話せるようになります。私は、doodads、whosits、whatsists、flim-flamsと名付けられたものを作成することを懸念しています...そして、私はそれをしたくありません。

回答:


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これらの名前は、地域、会社、開発者によって異なります。それらのほとんど構成されており、多くの場合「モノ」の同義語です。

コードの目的を説明する名前を作成します。フレームレートクロックは、フレームレートクロックと呼ばれます。これらについての辞書はありません。説明しているオブジェクトに明確な定義がない場合は、辞書を作成できません。ゲーム開発で使用されるオブジェクトは、ゲームごとに異なります。どの機能を実装する必要があるかは、開発中のゲームに依存します。作成されるオブジェクトは、多くの場合そのゲームに固有のものです。意味のあるものだけを呼び出してください。


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あなたが尋ねているのは、ゲーム開発のプログラミング側の用語集です。私はそれが存在するとは思わない。それは確かに残念だ。

ちなみに、ウィジェットはGUI開発から来た用語です。技術的な文脈でこれまで「doodad」という言葉を聞いたことがありません。



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ゲーム開発の事柄に関して通常受け入れられている用語を見つけたい場合、文学はあなたの最良の情報源かもしれません。そのための良いリファレンスはIntroGameDev.comかもしれません。これは辞書ではありませんが、出発点となるはずです。


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厳密にUIの目的(インタラクティブなアイテム)の場合、コントロールとウィジェットの両方が非常に一般的です。コンポーネントも人気を博していますが、それ自体が今日の頻繁にコンポーネントベースのゲームオブジェクトシステムを混乱させています。UIControlのようなクラスを使用するか、名前空間を使用することは、あなたが意味するものを明確に識別するための良い考えです。

ゲーム内のアイテムの場合、最も一般的な用語はゲームオブジェクトです。多くの場合、これらはすべてコード内のエンティティですが、GameObjectまたはGOでさえ珍しくありません。厳密に2Dであるゲームエンジンは、すべてのゲームオブジェクトをスプライトと呼ぶことがありますが、これは少し不正確ですが、動作します。

可能な場合は、巧妙な短い同義語ではなく、オブジェクトの内容に基づいてオブジェクトに名前を付けます。最悪の場合、悪い名前を選択し、プロジェクトに優しい大規模な言語を使用している場合、名前がわかりにくいと判断した場合にクラスとインスタンスの名前を変更するのは簡単です。

本当に、あなた自身のプロジェクトの内部一貫性はより重要です。一貫して命名スタイルと命名規則を使用し、すべての目的が何であるかを文書化する限り、大丈夫です。『Getting Started』マニュアルとPeaPodとは何かをサポートするリファレンスに明確に文書化されている限り、すべてのゲームオブジェクトをPeaPod(明らかに愚かな名前)と呼ぶかどうかは関係ありません。名前が完全に誤解を招かない限り(たとえば、レンダリング可能なメッシュオブジェクトをグラフィックスではなく物理学を意味するPhysicalBodyと呼ばないでください)。

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