ほとんどの2.5D等尺性ゲームの視野の遠近法の角度[終了]


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いくつかの非常に人気のあるゲームを調べて、それらが使用している視点角度を決定しました。目的のために、等角表示で45度と60度のグリッドを作成し、スクリーンショット(この場合はDiablo IIの)に配置しました。これらのグリッドはいずれもゲームの観点に適合しません。だから私は、パースペクティブに最適な角度を見つけようとしましたが、角度は53.5度に近いです。しかし、この数字はどこからでも来ていないようで、遠近法の角度を定義する数字の背後には強力な論理があると思います。私は9/16 * 90度と3/4 * 90度(画面解像度16:9と4:3の比率から)を試しましたが、私の仮定はどれも正しいようには見えません。ここに私が意味するもののスクリーンショットがあります:

60度 ここに画像の説明を入力してください

45度 ここに画像の説明を入力してください

2つの間の何か-53.5度-実数にかなり近い ここに画像の説明を入力してください

実際の学位が何であり、どこから得られるのかを本当に知る必要があります。どんな助けも大歓迎です!ありがとうございました!


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従来、角度はタイルのピクセルサイズを選択する副作用であり、逆ではありませんでした。これが、整数値に関するサムの答えのビットが重要である理由です。元のDiabloのタイルは約56x42で、5x4の比率に適合します。
キロタン

Diablo IIは、悪い例です。彼らはある種のパースペクティブハックを使用します。よく見ると、下部のタイルは背面のタイルよりも大きくレンダリングされ、直交タイルセットの遠近法を巧みに模倣しています。最近では、パースペクティブカメラを使用してレンダリングする以外は常に同じ方法でタイルを設定することで、これを簡単に模倣できます。
マドメニョ

@Madmenyoが書いたように、Diablo IIは悪い例です。ほとんどの2.5Dアイソメトリックゲームの角度は26.565度で、タイルを作成するために垂直に1ピクセルごとに水平に2ピクセルを配置することで非常に簡単に導出されますatan(.5) = 26.5650512 deg。あなたはここでそれについてもっと読むことができます:en.wikipedia.org/wiki/...
AsGoodAsItGets

回答:



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ほとんどの「等尺性」ゲームで使用されるカメラの角度は、実際には30度です(x、y、およびz軸の長さが同じである真の等角図は35.264度です)。この角度の理由は、タイルの幅が高さの2倍になるようにするためです。この方法では、対角線を描くときに2:1の比率を均等に得ることができるため、タイルがすき間なく整然と並んでいます。

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