いくつかのモジュールで構成されるゲームエンジンを書いています。それらの2つは、グラフィックエンジンと物理エンジンです。
それらの間でデータを共有することは良い解決策ですか?
2つの方法(共有かどうか)は次のようになります。
データを共有せずに
GraphicsModel{
//some common for graphics and physics data like position
//some only graphic data
//like textures and detailed model's verticles that physics doesn't need
};
PhysicsModel{
//some common for graphics and physics data like position
//some only physics data
//usually my physics data contains A LOT more informations than graphics data
}
engine3D->createModel3D(...);
physicsEngine->createModel3D(...);
//connect graphics and physics data
//e.g. update graphics model's position when physics model's position will change
主な問題が2つあります。
- 大量の冗長データ(物理データとグラフィックデータの両方の2つの位置など)
- データの更新に関する問題(物理データが変更された場合、グラフィックスデータを手動で更新する必要があります)
データ共有あり
Model{
//some common for graphics and physics data like position
};
GraphicModel : public Model{
//some only graphics data
//like textures and detailed model's verticles that physics doesn't need
};
PhysicsModel : public Model{
//some only physics data
//usually my physics data contains A LOT more informations than graphics data
}
model = engine3D->createModel3D(...);
physicsEngine->assingModel3D(&model); //will cast to
//PhysicsModel for it's purposes??
//when physics changes anything (like position) in model
//(which it treats like PhysicsModel), the position for graphics data
//will change as well (because it's the same model)
ここでの問題:
- physicsEngineは新しいオブジェクトを作成できません。engine3Dから既存のオブジェクトを「アッシング」するだけです(どういうわけか、私にとってはより独立していないように見えます)。
- assingModel3D関数でのデータのキャスト
- physicsEngineとgraphicsEngineは注意する必要があります。必要がない場合はデータを削除できません(2番目のデータが必要になる可能性があるため)。しかし、それはまれな状況です。さらに、オブジェクトではなくポインタのみを削除できます。または、graphicsEngineがオブジェクトを削除すると仮定することもできます。physicsEngineはそれらへのポインタだけです。
どっちがいい?
将来、より多くの問題が発生するのはどれですか?
私は2番目のソリューションがもっと好きですが、ほとんどのグラフィックスエンジンと物理エンジンが最初のソリューションを好むのはなぜだろうと思います(通常、グラフィックスのみまたは物理エンジンのみを作成し、他の誰かがゲームでそれらを接続するためでしょうか?)。
彼らはもう隠れた賛否両論を持っていますか?