回答:
セルジオは、次のようなゲーム開発の数学の本をもっと目指したいかもしれません
ゲームおよびインタラクティブアプリケーションに不可欠な数学、第2版:プログラマーズガイド
古典的な線形代数の代わりに、大学で学びます。また、ロン・ウォーホリックが言ったように、あなたの数学の快適さのレベルを述べると、特定の本をテイラーするのに役立つでしょう。
あなたはどのレベルの数学を学んでいますか?ベクトルや行列などを理解していますか?ジオメトリと三角法はどうですか?
私が持っています 3Dゲームプログラミングとコンピュータグラフィックスのための数学のエリック・レンゲルすることにより第2版、それがゲームに関連した数学上の偉大な補習です。これは、ベクトルと行列を使用した線形代数の非常に基本的な入門から始まり、照明、可視性の決定、計算幾何学、ゲーム物理学システムなどのより高度なものを通して機能します。
プログラマーの観点からの唯一の欠点は、非常に方程式が重いということです。あなたが方程式に怖がったりイライラしたりするタイプなら、私は参照のために他の場所を見るでしょう。
選択した本に関係なく、必ず行う必要があることの1つは、演習を行うことです!実際にやらない限り、学ぶことはできません。楽しみのために、それらを実装して、数学がコードにどのようにマッピングされるかを見ることができます。
Frank D. Lunaは、Direct3Dを使用したゲーム開発に関する彼の著書で、線形代数の適用可能な概念を簡潔かつ包括的に紹介しています。彼の最新の本、DirectX 10を使用した3Dゲームプログラミング入門をご覧ください。
Eric Lengyelの3Dゲームプログラミングとコンピューターグラフィックスの数学がとても気に入りました。学校からずっと私の机の相棒でした。