私のエンティティの状態管理を処理する方法を理解するのに問題があります。
一時停止やメニューなどのエンティティのコンポーネントシステムとして処理されないため、ゲームの状態管理に問題はありません。エンティティ/コンポーネントの状態のみ。
例としてOrcs Must Dieから描画すると、MainCharacterおよびTrapエンティティがあり、PositionComponent、RenderComponent、PhysicsComponentなどのコンポーネントしかありません。
エンティティは、更新ごとにそのコンポーネントでupdateを呼び出します。また、さまざまなイベントタイプのリスナーを備えた汎用のEventManagerもあります。
次に、トラップを配置できるようにする必要があります。最初にトラップとトラップの位置を選択し、次にトラップを配置します。
トラップを配置するときは、MainCharacterの前に表示され、別の方法でレンダリングされ、それに従って進みます。配置すると、衝突に反応し、通常の方法でレンダリングされます。
これは通常、コンポーネントベースのシステムでどのように処理されますか?
(この例は具体的ですが、エンティティの状態を処理する一般的な方法を理解するのに役立ちます。)