この記事に従って、ダイヤモンドスクエアアルゴリズムを実装しました:http : //www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2
問題は、これらの急な断崖がマップ全体に表示されることです。テレインが再帰的に細分割されると、エッジで発生します。
ここにソースがあります:
void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range)
{
int c1 = (int)x2 - (int)x1;
int c2 = (int)y2 - (int)y1;
unsigned hx = (x2 - x1)/2;
unsigned hy = (y2 - y1)/2;
if((c1 <= 1) || (c2 <= 1))
return;
// Diamond stage
float a = m_heightmap[x1][y1];
float b = m_heightmap[x2][y1];
float c = m_heightmap[x1][y2];
float d = m_heightmap[x2][y2];
float e = (a+b+c+d) / 4 + GetRnd() * range;
m_heightmap[x1 + hx][y1 + hy] = e;
// Square stage
float f = (a + c + e + e) / 4 + GetRnd() * range;
m_heightmap[x1][y1+hy] = f;
float g = (a + b + e + e) / 4 + GetRnd() * range;
m_heightmap[x1+hx][y1] = g;
float h = (b + d + e + e) / 4 + GetRnd() * range;
m_heightmap[x2][y1+hy] = h;
float i = (c + d + e + e) / 4 + GetRnd() * range;
m_heightmap[x1+hx][y2] = i;
DiamondSquare(x1, y1, x1+hx, y1+hy, range / 2.0); // Upper left
DiamondSquare(x1+hx, y1, x2, y1+hy, range / 2.0); // Upper right
DiamondSquare(x1, y1+hy, x1+hx, y2, range / 2.0); // Lower left
DiamondSquare(x1+hx, y1+hy, x2, y2, range / 2.0); // Lower right
}
パラメータ:(x1、y1)、(x2、y2)-ハイトマップ上の領域を定義する座標(デフォルト(0,0)(128,128))。範囲-基本的に最大。高さ。(デフォルト32)
助けをいただければ幸いです。