Gui実装テクニック


7

私はいくつかのゲーム指向のGUIライブラリを使用して、適切なものを見つけようとしています。より具体的には、最小限の特別なコードでWindows、Linux、iPhone、Androidで動作するGUI。

私がいじくり回していると、GUIを画面外のテクスチャにレンダリングして、代わりにテクスチャを表示するようなライブラリがいくつかありました。

これは一般的なGUIテクニックですか?
GUIの急速な変化によるパフォーマンスへの影響はありませんか?

私がインプリメンターであれば、各フレームに直接GUIをレンダリングしただけです。特に間違っている、または非効率的な直接レンダリングはありますか?


更新:「ゲーム中心のGUI」とは、ウィンドウまたはメインループを所有しないGUIフレームワークを意味します。追加したい機能は他にもありますが、メインループだけが重要です。これには通常、さまざまなレンダリングバックエンド、入力インジェクション、および更新メソッドが含まれます。


「ゲーム指向のguiライブラリー」はかなり広範です。少し絞っていただけますか?World of WarcraftのGUIは、元のDoomとは大きく異なります。
Andrew Russell

回答:


5

はい、これは一般的な手法であり、2つの直接的な利点が思い浮かびます。

1)複数の解像度やアスペクト比のサポートに伴う固有の問題を回避する方法としての、テクスチャーへのレンダリング手法。テクスチャを画面サイズに合わせてスケーリングしたり、中央にレンダリングしたりできます。これは、座標系を仮想化する方法にすぎません。

2)テクスチャ上にレンダリングされる場合、これはメッシュまたはクワッドに適用され、変換されます。たとえば、GUI(メニュー)をカメラに対して30度の角度で表示したい場合は、テクスチャにレンダリングし、テクスチャを四角形にラップしてから、四角形を変換します。

テクスチャへのほとんどのレンダリングは、本質的にバッファへのレンダリングと同じであるため、いいえ、パフォーマンスへの影響はほとんどありません。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.