一般的に言えば、ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズムはゲームでは使用されず、ディープラーニングにニューラルネットを使用することに対する最近の関心は別として、ゲームの外ではあまり使用されません。
これらがAIアカデミアで教えられている主な理由は、それらの実用的な適用可能性のためではなく、教育デバイスとして説明するのが非常に簡単だからです-数学と生物学の類似物の両方があり、学生がどのように働くことができるかを理解できます。
現実の世界では、通常、信頼性と予測可能性が必要です。学習方法の問題点は、「荒野で」学習する場合、間違ったパターンを学習し、信頼できないことです。NNまたはGAは、たとえば、必要なゲームプレイエクスペリエンスを提供するのに十分であることが保証されていないローカルの最大値に達する可能性があります。他の場合には、結果があまりにも優れており、無敵の完璧な戦略を見つけるかもしれません。ほとんどのエンターテイメント製品ではどちらも望ましくありません。
オフラインでトレーニングする場合(つまり、ゲームプレイ中ではなく起動前)でも、見栄えの良いデータのセットが、プレーヤーによって発見された場合に悪用されやすい異常を隠す可能性があります。特にニューラルネットワークは通常、研究するのが非常に不透明な重みのセットを進化させ、それによって行われた決定について推論するのは困難です。設計者がこのようなAIルーチンを微調整して、必要に応じて実行することは困難です。
しかし、おそらく最も重大な問題は、GAとNNがゲーム開発タスクに最適なツールではないことです。優れた教育装置ではありますが、主題分野について十分な知識を持っている人はだれでも、同様の結果を達成するために異なる方法を使用する能力が一般的に優れています。これは、サポートベクターマシンやビヘイビアツリーなどの他のAIテクニックから、ステートマシンやif-then条件の長いチェーンなど、よりシンプルなアプローチまで、あらゆるものになります。これらのアプローチは、開発者のドメイン知識をより有効に活用する傾向があり、学習方法よりも信頼性が高く予測可能です。
しかし、開発者の中には、開発中にニューラルネットワークを使用してドライバーを訓練し、競馬場周辺の適切なルートを見つけた後、このルートをゲームの一部として出荷できると聞いたことがあります。最終的なゲームでは、これを機能させるためのニューラルネットワークコードは必要ありません。トレーニングされたネットさえも必要ありません。
ちなみに、メソッドの「コスト」は実際には問題ではありません。NNとGAはどちらも非常に安価に実装でき、特にNNは事前計算と最適化に役立ちます。問題は、それらから何か有用なものを得ることができるということです。