高レベルの「純粋なAI」の概念(ニューラルネットワークや遺伝的アルゴリズムなど)が商用ゲームでうまく実装されたことはありますか?


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私の主な焦点はグラフィックですが、かなり長い間、ゲームAIの概念に手を出してきました。単純なA *パス検索から複雑なパーセプトロンまで。

私の質問はこれです。大規模な商用タイトルでいくつかの高レベルのAIコンセプトの実装の成功例(または、おそらくもっと面白く、失敗した例)はありますか?

上位レベルとは、Pure AIで通常見られる知能をシミュレートする方法を意味します。たとえば、..

  • ニューラルネットワーク
  • 遺伝的アルゴリズム
  • 意思決定理論

開発者は、財政的な予算だけでなく、メモリ使用量の予算も持っていることを理解しています(AIが後席にいることが多い)。これらのメソッドの多くは、実装に費用がかかり、限られたリターンを提供します。これらのいずれか(または言及し忘れた他の高レベルの概念)がどこでいつデプロイされているかを知っている人がいるかどうかを知りたいです有名なゲーム:)

また、この業界では、企業秘密が人生の事実であるということも知っています;)AAAタイトル以外に、あなた自身の成功事例(または災害)がある場合は、それらを聞くといいでしょう!:D

回答:


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一般的に言えば、ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズムはゲームでは使用されず、ディープラーニングにニューラルネットを使用することに対する最近の関心は別として、ゲームの外ではあまり使用されません。

これらがAIアカデミアで教えられている主な理由は、それらの実用的な適用可能性のためではなく、教育デバイスとして説明するのが非常に簡単だからです-数学と生物学の類似物の両方があり、学生がどのように働くことができるかを理解できます。

現実の世界では、通常、信頼性と予測可能性が必要です。学習方法の問題点は、「荒野で」学習する場合、間違ったパターンを学習し、信頼できないことです。NNまたはGAは、たとえば、必要なゲームプレイエクスペリエンスを提供するのに十分であることが保証されていないローカルの最大値に達する可能性があります。他の場合には、結果があまりにも優れており、無敵の完璧な戦略を見つけるかもしれません。ほとんどのエンターテイメント製品ではどちらも望ましくありません。

オフラインでトレーニングする場合(つまり、ゲームプレイ中ではなく起動前)でも、見栄えの良いデータのセットが、プレーヤーによって発見された場合に悪用されやすい異常を隠す可能性があります。特にニューラルネットワークは通常、研究するのが非常に不透明な重みのセットを進化させ、それによって行われた決定について推論するのは困難です。設計者がこのようなAIルーチンを微調整して、必要に応じて実行することは困難です。

しかし、おそらく最も重大な問題は、GAとNNがゲーム開発タスクに最適なツールではないことです。優れた教育装置ではありますが、主題分野について十分な知識を持っている人はだれでも、同様の結果を達成するために異なる方法を使用する能力が一般的に優れています。これは、サポートベクターマシンやビヘイビアツリーなどの他のAIテクニックから、ステートマシンやif-then条件の長いチェーンなど、よりシンプルなアプローチまで、あらゆるものになります。これらのアプローチは、開発者のドメイン知識をより有効に活用する傾向があり、学習方法よりも信頼性が高く予測可能です。

しかし、開発者の中には、開発中にニューラルネットワークを使用してドライバーを訓練し、競馬場周辺の適切なルートを見つけた後、このルートをゲームの一部として出荷できると聞いたことがあります。最終的なゲームでは、これを機能させるためのニューラルネットワークコードは必要ありません。トレーニングされたネットさえも必要ありません。

ちなみに、メソッドの「コスト」は実際には問題ではありません。NNとGAはどちらも非常に安価に実装でき、特にNNは事前計算と最適化に役立ちます。問題は、それらから何か有用なものを得ることができるということです。


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ゲーム以外では、GAは工学的問題の難解な解決策を非常に成功させています。たとえば、遺伝子回路に関するエイドリアン・トンプソン博士の初期の研究は、残りを機能させる方法でフラックスに影響を与える「役に立たない」部分回路をもたらしました。問題は、効果的な難解なソリューションがエンジニアリングのようにゲームで価値がないことです。ゲームAIの本当に難しい問題は、単にうまくプレイするだけでなく、AIにわかりやすい戦略を持たせることです。

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GAを使用してAIドライバー変数を調整しました。ただし、前述のとおり、これはチューニングデータを生成するツールを使用してオフラインで行われました。このゲームにはアクティブなGAが同梱されておらず、開発中に得られた数値のみが含まれていました。
wkerslake

@ジョー-はい、私はGAを自分で愛しています。それらは、アルゴリズムを微調整する人にとって非常に直感的な方法で問題空間を探索する非常に効果的な方法だと思います。また、リアルタイムの意思決定にそれらを使用しましたが、それらが他の選択肢よりも効率的または効果的であると主張することは困難です。
キロタン

ドメイン知識については+1。また、ビジネスケースを軽視しないでください。レースラインNNを作成、調整、保守するための数週間のプログラマー時間は、スプラインを配置する単純な最大ツールと数日間のデザイナー時間よりも費用効果が低くなる可能性があります。
-tenpn

問題は、有用な何かを学習するには、多くの計算能力を必要とする大きなニューラルネットが必要なことです。あなたが小さなネットを持っている場合、あなたが言ったように訓練するのは安価ですが、洗練された行動を学ぶ機会はありません。もう1つの問題は、MLのトレーニングサンプルが大量に必要になることです。したがって、ゲームプレイ中にトレーニングを行うことはできません。一方、強化Qラーニングはそのための優れた手法のように見えます。トリックは、このAIに対して1回だけ機能します。ゲームがそれを使用したかどうかはわかりませんが。
ダニジャー

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ゲームでの「アカデミック」AIのアプリケーションは、ゲームの分野でAIと通常考えられている種類よりもはるかに微妙な傾向があります。私がゲームAIの教授だった頃、私が学校にいたときに焦点を当てていたのは、カメラ制御用のAIでした。彼の他の興味のある分野はAIのナラティブ管理でした。この後のエリアの顕著な例は、正面です。

ゲームにおける「アカデミック」AIの主な問題は、さまざまな問題を解決していることです。ゲームでは、要件を満たしたくないことがよくあります。あなたはただ満足したいだけです。前に言いましたが、簡単になりたくはありませんが、AIの相手を難しくしすぎたくはありません。

とは言っても、LionheadのBlack and Whiteシリーズのゲームは、上記の質問で話しているものと同様のAIを使用しており、少なくとも続編を作成するのに十分な成功を収めました。

「The Elder Scrolls IV:Oblivion」は元々この行動の例でもあったが、NPCが食べ物をめぐってお互いを殺すような奇妙な予期せぬ行動のために口を閉ざさざるを得なかったという、輝くAIの報告を覚えている。


GAはクリーチャーシリーズでも使用されています
。en.wikipedia.org/ wiki / Creatures_(artificial_life_program

答えてくれてありがとう。ゲーム開発のほとんどすべての側面と同様に、ゲームAIのバランスがいかに重要であるかを述べたように、それは現実的で信じられないほど楽しいはずです。あまりにも「賢い」AIはまったく面白くなく、誰もスマートアレックが好きではありません:)
ブルーストーン

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デバッグが難しいため、グリッチ(偶発的な最適化による可能性があります)は簡単に修正できません。このため、ゲームを使用するニューラルネットワークは、ゲームプレイ中にリアルタイムで学習する必要があります。ただし、たとえば、ゲームNEROなどが使用されています。


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Forzaは、車のAIにニューラルネットワークを使用しています。私が聞いたことから、彼らはゲームを出荷する前に事前にすべての学習を行ったので、実行時の静的なニューラルネットワークです。

プロジェクトの私の仲間がそれについて私に言ったが、この記事はそれについても語っている:http : //gamingbolt.com/forza-5-developer-best-explains-cloud-technology-create-ai-agents-to-あなたのために勝つ


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業界の例を求めたので、ここにあります:ニューラルネットワークを使用したことを知っている最初のタイトルは、1993年にリリースされたD&D TBS /アクションゲームであるFantasy Empiresでした。 「インテリジェント」であるが「予測不可能」な方法で実行します。ゲームを何度もプレイしている場合は、同意しない可能性があります。アニメーションダンジョンマスターフィギュアは、NNを使用した静的なサウンドバイトのコレクションからの最近のアクションに基づいて、ゲームプレイスタイルに関するガイダンスを提供します。本当にシンプルなネットワークだと思います。

(詳細については、マニュアルの57ページを参照してください)

ここに画像の説明を入力してください


これは興味深い例かもしれませんが、このゲームをプレイしていない人にとってはあまり役に立ちません。ニューラルネットワークによって制御されているゲームの仕組み、意図がどういうものであるかを詳しく説明し、生成された良い結果と悪い結果の例を挙げていただけますか?
フィリップ

@Philippあなたのポイントは正式に指摘された-ETA。結果はそれほど悪いものではなく、単純にニューラルネットのアナログ性が非常に限られた出力アクションセットに量子化されているように見えるためです。
エンジニア
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