これは一般的なリファレンスとして使用しますが、ブラウザのオンラインドキュメントや書籍が多ければ多いほど、これについてはあまり理解できません。
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
このオンラインブックには、三角形の作成に関するOpenGLの最初の古典的なこんにちは世界を描く方法の例があります。
三角形の頂点構造は、上記のコードで述べられているように宣言されます。
この本は、これに関する他のすべての情報源と同様に、クリップスペースは、ラスタライズされて画面にレンダリングされるものを基本的に決定するために使用される4D構造であるという点を強調します。
ここに私の質問があります:
- 私は4Dで何かを想像することはできません、私は人間がそれを行うことができるとは思わない、このクリップスペースの4Dは何ですか?
- 私が読んだ中で最も人間が読めるドキュメントはカメラについて語っていますが、これはクリッピングの概念を単に抽象化したものです。おなじみの3D構造?カメラのコンセプトに関する唯一の問題は、他の方法で見込み客を定義する必要があることです。したがって、基本的に、どのようなカメラを持ちたいかについて別のステートメントを追加する必要があります。
- これをどのように読むの
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
ですか?私が得るすべては、それらがすべてfloat値であり、最初の3つの値の意味を得るということですが、最後の値はどういう意味ですか?