スタジオを始めるときに注意すべき落とし穴


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新しいゲームスタジオを開始するときによくある間違いや見落としは何ですか?

回答ごとに1つの間違いまたは見落としのみを入力し、それが問題である理由と、間違いに陥らないようにするため、または既に行った場合に回復するために何をすべきかを説明できる場合にのみお願いします。

回答:


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成功とは、あなたのスタジオでのあなたのエクイティが、他の誰かのスタジオで働いて稼ぐことができる金額よりも大きいことと定義されます。

概して、それはどの業界とも同じです。ある分野で多くの技術的知識を持っている個人は、それを行う多くの経験があるため、非常に賢明な技術的決定を下すことができます。同時に、彼らは一般的にビジネス管理の経験が不足しているため、スマートなビジネス上の意思決定の経験が不足しています。

スマートなビジネス上の意思決定を作ることは影響成功道の道を、よりスマートな技術的な意思決定を行うより。

見落としやよくある間違いは、企業の早い段階で経験豊富なビジネスマネージャーを採用しないか、企業内のこの欠点を何らかの形で緩和することです。

教訓:優れたビジネスマネージャーを見つけて、企業内の他の誰よりも多くを支払います。直感に反するように聞こえますが、マネージャーが優れていればいるほど、スタジオが成功を収めるクリティカルマスにすぐに到達します。


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私の一番の間違い-友人とだけでなく、その友人の配偶者とも取引をしています。それは良い考えだと思った。配偶者には「ビジネス」の経験があり、友人と私には補完的なスキルがあった。

この友人はある日、友人が常に配偶者の側にいるので、私はいつも私が負けるという不一致を認めました。

私はそのビジネスの取り決めに長くは続かなかった。そのビジネスは私よりも長くは続かなかったし、結婚はまだそれほど長く続かなかった。

「ビジネス」の世界での楽しい時間。

私たちの2番目の間違い:それを支払うことなく有用なものを得ると期待しています。利益の約束や会社の株式、またはそのいずれも望んでいません。人々は現金が欲しい。


残念ながら、これは一度だけ投票できます!パートナーシップは、あらゆるビジネスで最大の落とし穴です。正しく行うのは非常に難しいです。そのような取引にはinが多すぎます。
キーフレーム

お金よりも早く友情を損なうものはありません...
マイケルスタム

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私は数年前にゲームスタジオを始めました。私たちは全員エンジニアでありアーティストでした。私たちには「ビジネスマン」はいませんでした-コードを書いたり絵を描いたりするビジネスを作ることにもっと興味を持った人。素晴らしいゲームを作りたいなら、可能であれば既存のゲーム会社に就職することをお勧めします。あなたのお茶がビジネスをしているなら、私に会社を始めたいと私にメールしてください!


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経験!

持っていない場合は、持っている人に相談してください。ほとんどの間違いは、少しの経験で回避できます。

さまざまなビジネス、技術、設計、および管理の側面は説明するには多すぎます。

ビジネスに関する多くの優れた本がありますので、それらを参照してください。ゲーム固有のリソースに縛られることはありません。

また、SME(Small Medium Enterprise)のサポートプログラムがあるかもしれないので、お住まいの地域でチェックし、地元の議会または企業に相談してください。彼らはしばしば資金、サービス、アドバイスを提供します。


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お金。誰かがこれに常に注意を払わなければならないか、あなたが台無しにされています。これはフルタイムの仕事で、ドラムアップするには多くの時間とエネルギーが必要です。

2つ目は、本や人事などを処理する人です。これは外部委託できますが、時間がかかり、サーバーアーキテクトがQuickbooksを起動して監査を受けないようにするのは少しばかげています。


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常に、常に弁護士に相談するために少し余分に費やしてください。可能であれば、弁護士と良好な関係を築きます。私は誰も法廷に連れて行ったことはありませんが、小さなスタジオを運営することでマイナーな法的問題が発生する頻度は驚くべきことです。商標権侵害、契約の発行、請負業者の雇用...お金が関係しているときにチャンスを与えると、人々はあなたを台無しにします。


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スティーブHが言ったことに微妙な違いを加えるには、テクノロジーに精通したマネージャーが必要です。

この業界では、何を達成できるか、いつ、どのように技術/スキルプールの限界かなどをすばやく把握できる人が必要です。生産経験のある人は非常に貴重です。


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私は自分のスタジオやビジネスを始めたことがありませんので、これを一粒の塩で取ります。つまり、私はこのテーマについて多くの読書と研究を行っているので、何かを共有すると思いました。私のアドバイスは:

コアとなる仮定を特定し、最もリスクの高いものを最初にテストするテストを作成し、繰り返します

実際には、これは、

  • プレイヤーは誰ですか
  • 顧客は誰ですか(つまり、Flashゲームの広告主、従来のゲームのプレイヤー)
  • 顧客があなたが売っているものを買うことに興味があること
  • 顧客を獲得するためのコスト

実験例は次のとおりです。

  1. 広告を作成する
  2. 追加のコピーとプロトタイプのスクリーンショットを含むランディングページを作成する
  3. Facebookでターゲットオーディエンスに広告を表示する
  4. 広告のクリックスルーを測定し、「試用版をダウンロード」または「今すぐ購入」ボタンをクリックしてください

これらはすべて数百ドルで行うことができ、上記の質問のいくつかに答えることができます。(方法は乾式試験として知られています。)

より多くの情報が必要な場合、または実験駆動プロセスについて考えるためのより正式なフレームワークを読む場合は、以下を参照してください。

  1. 顧客開発のスティーブ・ブランク著者
  2. リーン開発のエリック・リースの主要人物
  3. お客様の開発への起業家ガイド上記の二人からのアイデアのいくつかを「チートシート」
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