編集(2):2つの答えがあり、それらのいずれも受け入れていないので、私はここで答えを検討することを動機づけると思いました:そのようなアプローチを強く示唆する何かが不可能/まったく役に立たないか、あるいは、テキストアドベンチャーゲーム/インタラクティブフィクションを超えた、少なくともある程度一般的なそのようなシステムの研究(フィールド)または例への言及。
詳細な調査を行ったふりはしませんが、調べたすべてのゲームエンジン/フレームワークは、形やエンティティを2つに分けて表現しているという意味で、美化されたグラフィックエンジンのようなものであることに気付きました。または、多分ある種の並行処理モデルが「組み込まれた」3次元ユークリッド空間で、これらの「エンティティ」に接続されたロジックの形式を指定できるようにします。
ゲームの「ルール」とナラティブは、これらのプリミティブの上に(エンジンに関して)アドホックな方法で書かれています。
明らかに、上記の説明はかなり単純化されています(何らかの形のクエスト/ナラティブシステムを含む無限エンジンなどのより専門的なエンジンを使用します)。 。
しかし、ゲームルール/ロジックの説明(または高レベル)(または少なくともゲームの非空間的な側面)などの概念を取り入れたエンジン/フレームワークを作成するためにどのような試みが行われたのでしょうか。基礎?
編集(4):これは、ゲームに空間的/グラフィック的側面が含まれないことを意味するのではなく、ロジックを関連付ける空間エンティティーではなく、プロット(またはゲームプレイまたは「ボードゲームルール」)の概念があります。 )次に、グラフィカルインターフェイスを実現するために記述します。
特に私は、実際の実装に役立つ方法で(たとえば、専用のフレームワークとは対照的に)ある程度大きなクラスのゲームのある種の(半)形式的なセマンティクスをキャプチャしようとする宣言的アプローチに興味がありますゲーム/ナラティブの定性分析)。
私が見たのは、ペトリネットベースのモデルを使用した物語のモデリング/分析に関する調査と、インタラクティブフィクションを作成するための言語における興味深いアプローチです。
編集(1):説明するためにおもちゃの例を追加すると思いました。
ポイントアンドクリックスタイルのアドベンチャー(SCUMMゲームなど)の作成に興味があったとしましょう。これらは、開始状態から終了まで、ほぼ線形で離散的な進行の概念に基づいていると分析することができます。
離散的な進行の概念に焦点を当て、ある程度の非直線性を考慮に入れて、基本的な理論として(制限された)DAGの理論を選択できます。したがって、このタイプのゲームを(この理論に対して)最も抽象的な形式で指定することは、この理論に公理を追加することに相当します(理論が特定のグラフを指定するか、単純に、グラフをキャプチャするために必要と思われるものをキャプチャするのに十分です) "プロット")。
これを実際のゲームに変えると、この理論を再生可能なものに埋め込むというHCI /インターフェース設計の問題に変わります(つまり、理論のモデルを構築する/遷移のあるユーザーインターフェースの状態のコレクションからグラフのホモ(イソ?)モルフィズムを見つける) DAGに「ゲームを指定する」)。
上記の架空のシナリオでは、ライブラリに取り込むことができるはずの少なくとも3つのことがわかります。まず、DAGまたはグラフ全般に関する変換/推論のためのツールが必要です。次に、プレイ可能なゲームとしてのグラフの表現が実際にグラフをモデル化していることを確認するのに十分なほど巧妙なユーザーインターフェイスライブラリ(たとえば、少なくとも部分的または非公式に、境界条件により、ゲームにスタック状態がないことを証明します) 。最後に、グラフを指定するためのより高レベルのライブラリのコレクションを指定できます。キャラクターとその相互作用を表現し、そのような観点からグラフ(の一部)を生成するためのライブラリーなど。
いくつかのヘルプライブラリを上にして低レベルの実装を行うだけでなく、DAGの「中間」理論を維持する理由は何ですか。答えは、正式なセマンティクスのすべての通常の理由です。正式な基盤を決めたので、ゲームの特定のプロパティを確認して、低レベルのインターフェイスライブラリの最適化などについて推論できるようにします(DAGをモデル化している限り、必要なことを実行できます)。それらの記述自体がそのような構造を記述しなければならないので、(文字/ダイアログなどの)高レベルの記述との比較ができないことを心配します。
私は上記のアプローチが具体的に機能することを決して意味していませんし、DAGが実際にメモリに保持されるものである必要はないということではありません(ラムダ計算などの計算形式に似たものを形成します)。しかし、これが私が興味を持っている種類のアプローチを示すことを願っています。
要するに、私はこの質問の代わりのタイトルがあったかもしれないと思います:どのようにダイクストラはコンピュータゲームを書いたでしょうか?