私はこれを読みました:再生システムを設計する方法しかし、それは私の質問に実際には答えません。
私のゲームは、サーバーの「モデル」および「コントローラー」とは別のプログラムとして、ゲームのクライアントの「ビュー」で構築されています。(mmoのように、またはこの方法で構築されたマルチプレイヤーゲーム)。サーバー側は常にゲームの「真実」であり、クライアントからの入力としてアクション要求を受け入れ、イベントと「現在の状態」メッセージを出力するだけです。
ゲームモデルとルールは固定の「ティック」更新サイクルで完全に決定的であるため、サーバー側では、クライアントビューに送信されたイベントとアクションリクエストの両方を記録できます。どちらも特定のサイクル番号に関連付けられています。
問題は、この場合、再生システムをセットアップするには、入力、またはユーザーアクション要求(そこで提案されている)またはイベントを使用する必要があるかどうかです。
どちらもまったく同じ出力を生成するように思えます。私が見ることができる唯一の違いは:
- イベントは実際の出力を提供しますが、イベントを発生させるにはアクション要求を処理する必要があります。
- アクションリクエストは、記録するデータがはるかに少ない場合があります。
他に考慮すべきことはありますか?