回答:
基本的に、トレースを探しています。
このページはおそらく役立つでしょう:http : //www.realtimerendering.com/intersections.html
移動球/球:(位置)移動球の半径を静的球に追加し、移動球を光線として扱います。この光線を使用して、光線/球体の交差を実行します。ゴメスを参照してください。Schroeder for code(記事には派生にバグがあり、コードは問題ありません); およびRTR2、p。622。
私の頭の上から:
そして、それはそれですべてです、私はそれがかなり速いと期待するでしょう。
ここにもう1つの素晴らしいGamasaturaの記事があります。
これを行った誰かとして話す:それは面倒の価値はありません。ゲームデザインが絶対に必要としない限り、そしてほぼ確実に必要としない限り、あなたはあなたが本当に期待するよりもはるかに多くの努力を費やすでしょう。そして、それはあなたが望んでいたよりも遅くなります。
Flipcodeの数学による衝突検出の導出に関する記事があります。サークルサークルがあります。衝突点を正確に検出し、衝突があるかどうかを確認する方法があります。
移動物体の衝突検出は通常「掃引体積計算」と呼ばれます。この主題に関するいくつかのコード/記事があります。
http://www.gpu-voxels.org/demos/(デモ)
ソースコードライブラリ:
https://github.com/fzi-forschungszentrum-informatik/gpu-voxels
https://libigl.github.io/tutorial/#swept-volume
https://github.com/gradientspace/geometry3Sharp
記事:
http://gamma.cs.unc.edu/SV/sm03.pdf
https://www.cs.columbia.edu/~allen/PAPERS/abrams.swept.pdf (残念ながらソースコードはありません)
http://www.realtimerendering.com/intersections.html (リンクのかなり重いコレクション)