遅延レンダリングを実装した後、このチュートリアルを使用してSSAO実装を試してみました。残念ながら、SSAOのように見えるものは何も得られません。私の結果を以下で見ることができます。
奇妙なパターンが形成されており、オクルージョンシェーディングが必要な場所(つまり、オブジェクト間および地面)がないことがわかります。私が実装したシェーダーは次のとおりです。
#VS
#version 330 core
uniform mat4 invProjMatrix;
layout(location = 0) in vec3 in_Position;
layout(location = 2) in vec2 in_TexCoord;
noperspective out vec2 pass_TexCoord;
smooth out vec3 viewRay;
void main(void){
pass_TexCoord = in_TexCoord;
viewRay = (invProjMatrix * vec4(in_Position, 1.0)).xyz;
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
}
#FS
#version 330 core
uniform sampler2D DepthMap;
uniform sampler2D NormalMap;
uniform sampler2D noise;
uniform vec2 projAB;
uniform ivec3 noiseScale_kernelSize;
uniform vec3 kernel[16];
uniform float RADIUS;
uniform mat4 projectionMatrix;
noperspective in vec2 pass_TexCoord;
smooth in vec3 viewRay;
layout(location = 0) out float out_AO;
vec3 CalcPosition(void){
float depth = texture(DepthMap, pass_TexCoord).r;
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
vec3 ray = normalize(viewRay);
ray = ray / ray.z;
return linearDepth * ray;
}
mat3 CalcRMatrix(vec3 normal, vec2 texcoord){
ivec2 noiseScale = noiseScale_kernelSize.xy;
vec3 rvec = texture(noise, texcoord * noiseScale).xyz;
vec3 tangent = normalize(rvec - normal * dot(rvec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return mat3(tangent, bitangent, normal);
}
void main(void){
vec2 TexCoord = pass_TexCoord;
vec3 Position = CalcPosition();
vec3 Normal = normalize(texture(NormalMap, TexCoord).xyz);
mat3 RotationMatrix = CalcRMatrix(Normal, TexCoord);
int kernelSize = noiseScale_kernelSize.z;
float occlusion = 0.0;
for(int i = 0; i < kernelSize; i++){
// Get sample position
vec3 sample = RotationMatrix * kernel[i];
sample = sample * RADIUS + Position;
// Project and bias sample position to get its texture coordinates
vec4 offset = projectionMatrix * vec4(sample, 1.0);
offset.xy /= offset.w;
offset.xy = offset.xy * 0.5 + 0.5;
// Get sample depth
float sample_depth = texture(DepthMap, offset.xy).r;
float linearDepth = projAB.y / (sample_depth - projAB.x);
if(abs(Position.z - linearDepth ) < RADIUS){
occlusion += (linearDepth <= sample.z) ? 1.0 : 0.0;
}
}
out_AO = 1.0 - (occlusion / kernelSize);
}
フルスクリーンクワッドを描画し、DepthおよびNormalテクスチャを渡します。法線はRGBA16Fにあり、アルファチャネルはブラーパスのAOファクター用に予約されています。深度を非線形深度バッファ(32F)に保存し、次を使用して深度を回復します。
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
どこprojAB.y
で計算されます:
およびprojAB.x
として:
これらはglm :: perspective(gluperspective)マトリックスから派生しています。z_nおよびz_fは、近いクリップ距離と遠いクリップ距離です。
上に掲載したリンクで説明したように、このメソッドは、中心に近い高分布の半球にサンプルを作成します。次に、テクスチャからのランダムベクトルを使用して、半球をZ方向にランダムに回転させ、最終的に指定されたピクセルで法線に沿って方向付けます。結果はノイズが多いため、SSAOパスの後にぼかしパスが続きます。
とにかく、位置の再構築は間違っていないようです。同じことを試みましたが、位置は再構築される代わりにテクスチャから渡されました。
また、Radius、ノイズテクスチャサイズ、サンプル数、さまざまな種類のテクスチャフォーマットを試してみましたが、うまくいきませんでした。何らかの理由で半径を変更しても、何も変わりません。
誰か提案はありますか?何が間違っているのでしょうか?