トリプルバッファリングの利点は何ですか?


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前の質問で書かれたすべてを読みました。ダブルバッファリングで理解していることから、プログラムは、完成した図面がコピーまたはスワップされるまで待ってから次の図面を開始する必要があります。トリプルバッファリングでは、プログラムに2つのバックバッファがあり、そのようなコピーに関係しないものですぐに描画を開始できます。

ただし、3番目のバッファを利用できる状況にある場合、トリプルバッファリングでは、モニタが更新できるよりも速くフレームを描画していることを示唆しません。そのため、実際にはより高いフレームレートは得られません。それでは、トリプルバッファリングの利点は何ですか?

回答:


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ダブルバッファリングとトリプルバッファリングはどちらも、画面上の黒の再描画の問題を解決します。ただし、トリプルバッファリングは、現在の描画バッファが画面にメックピーされ、ゲームシーンが既に描画を開始できる場合の同時実行の問題を解決します。

この記事は、トリプルバッファリングの利点を説明する最良の方法です... http://remis-thoughts.blogspot.in/2012/01/triple-buffering-as-concurrency.html


質問に答えるために、フレームごとのレンダリング時間がまったく高くない場合、モニターがプッシュできるよりも、実際には異なるフレームを取得していません。これが、ほとんどの人がビデオアダプター/モニターの再描画レートに同期してロックされている1つの理由です。最近では、ほとんどのテレビは120Hzのリフレッシュレートを提供しています。3Dゲームを行うには、1秒あたりのフレーム数(LRインターリーブ)を引き出す必要があります。要するに、それはすべてあなたのゲームと対象読者に依存します。
カルティククマールViswanathanの
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