私はシーングラフを実装しようとしています。出会ったすべての記事で、オブジェクトの並べ替えについて話しています。たとえば、オブジェクトを「マテリアル」で並べ替えます。さて、私が座ってそれを実装し始めるまで、これは当然のことと思っていました。しかし、今私はソートが実際に何を変えるのかと思っていますか?
私のエンジンには、UBOのマネージャーがいます。プログラム間で共有されるデータを保存するためにそれらを使用します。現時点では、時間、カメラ、投影行列、ライトのみが関係します(影響するライトの管理については心配していません) ATMを対象としています)。
ここで、各モデルについて、モデルをワールドマトリックスユニフォームに変更する必要があります。並べ替えによって変更されることはありません。それで、このマトリックスを変更することから、各オブジェクトのマテリアルを設定することへのジャンプは悪いのでしょうか?
パイプラインで何かを変更するたびにフラッシュする必要があり、それがパフォーマンスの問題を引き起こす可能性があることをどこかで読んだことを漠然と覚えています。しかし、描画を呼び出すたびに、とにかくモデルをワールドマトリックスに設定しているので、これについて心配することにはどのような意味がありますか?
ところで、ユニフォームを変更してglBufferSubDataを呼び出す方がコストが高い(または低い)かどうかについての情報があります。