Box2Dで2Dプラットフォーマー用にセットアップされた基本的なキャラクターコントローラーがあり、気分を良くするために微調整を始めています。物理エンジンには微調整するための多くのノブがあり、物理エンジンで初めて書くのは私にはわかりません。ジャンプはいくつかのティックに力を加える必要がありますか?衝動?速度を直接設定しますか?アバターをすべての摩擦を取り除くことなく壁にくっつかないようにするにはどうすればよいですか(または、すべての摩擦を取り除きますが、空中でのみ)。カプセルとしてキャラクターをモデル化する必要がありますか?角の丸い箱?車輪が2つある箱?ただ一つの大きな車輪?誰かが前にこれをやったに違いないように感じます!
「赤ちゃんの最初の物理学」ではないウェブ上で利用可能なリソースは非常に少ないようです。これらはすべて、誰かがすでに問題を解決したいと思っている場所で途切れています。プラットフォーマー用の物理エンジンのほとんどの例には、浮遊感のあるコントロール、空中ジャンプ、または一時的な侵入が高すぎる場合の容易に悪用可能な動作などがあります。
私が意味するいくつかの例:
- ジャンプの短いタップは短い距離をジャンプします。長いタップは高くジャンプします。
- 高速で方向を停止または反転するときの短い横滑り。
- 傾斜の上に安定して立っている(ただし、ダッキングするときに傾斜を下る)。
- アナログコントローラーを使用する場合のアナログ速度。
- 良いプラットフォーマーと悪いプラットフォーマーを区別する他のすべてのこと。
- 安定した移動プラットフォームをお勧めしますか?
「ほら、これをやる」を本当に探しているのではありません。明らかに、正しいことはゲームで何をしたいかによって異なります。しかし、誰かが可能性を経験して、「テクニックAはXをうまく機能し、テクニックBはYをうまく機能させるが、それはCでは機能しない」、または「if(key = =スペース)character.impulse(0、1) "