回答:
水の上の風景の生成と同じ手法を使用できますが、異なる原理を適用するだけです。ここではいくつかの例を示します。
基本的な風景
水中の風景には、水面よりもはるかに顕著な特徴があります。これはおそらく(私の知る限り)海底がより構造的に活発なためです。それにもかかわらず、ジェネレータ/パーリンを微調整して、非常に深い峡谷などを取得する必要があります。
侵食/風化
典型的な水面上の景観の生成は、下り坂で頻繁に降る降雨があるという事実に依存しています。これは、永久的な侵食があり(侵食の影響を誇張する)水中で、局所的な海流の方向にも(部分的に)流れるのとは対照的です(したがって、下り坂だけで送信しないでください。侵食する前に電流を作成します)。ただし、(侵食している領域の深さによっては)堆積物(砂)の量が比較的少なくなる可能性があるため、風化の影響を軽減することに注意してください。
このタイプの侵食は、私がそれをスキップして古典的な侵食を使用することを検討する程度まで、非常に高価になる可能性があります。
特徴
深さの違い(極端に浅いものから浅いもの)により、海底の特徴は大きく異なります。比較的低い深度では、サンゴ礁などになり、スペクトルの反対側(海溝)では、火山の噴出口などになります。
概要
水中での風化とテクトニクスについて読み、それを試してシミュレーションしてください。あなたはそれを完璧にする必要はなく、完璧な海底を作成する必要はありません。私の最初の試みでは、次のことに集中します。