海底/水中地形の手続き的生成


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海抜高度の地形に関しては、手続き型コンテンツの生成に利用できるリソースがたくさんあります。

海軍シミュレーションの場合、海面下の手順で地形を生成する必要があります。私の最初のアイデアは、標準的な手法(フラクタルなど)を使用することでしたが、おそらくこのトピックに関する優れたリソースを誰かが知っていますか?

ありがとう。


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水中の何がそんなに特別なのですか、なぜ地形生成コードを使用できないのですか?
Petr Abdulin 2012

ジョナサンの答えを見てください...
マルコ

回答:


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水の上の風景の生成と同じ手法を使用できますが、異なる原理を適用するだけです。ここではいくつかの例を示します。

基本的な風景

水中の風景には、水面よりもはるかに顕著な特徴があります。これはおそらく(私の知る限り)海底がより構造的に活発なためです。それにもかかわらず、ジェネレータ/パーリンを微調整して、非常に深い峡谷などを取得する必要があります。

侵食/風化

典型的な水面上の景観の生成は、下り坂で頻繁に降る降雨があるという事実に依存しています。これは、永久的な侵食があり(侵食の影響を誇張する)水中で、局所的な海流の方向にも(部分的に)流れるのとは対照的です(したがって、下り坂だけで送信しないください。侵食する前に電流を作成します)。ただし、(侵食している領域の深さによっては)堆積物(砂)の量が比較的少なくなる可能性があるため、風化の影響を軽減することに注意してください。

このタイプの侵食は、私がそれをスキップして古典的な侵食を使用することを検討する程度まで、非常に高価になる可能性があります。

特徴

深さの違い(極端に浅いものから浅いもの)により、海底の特徴は大きく異なります。比較的低い深度では、サンゴ礁などになり、スペクトルの反対側(海溝)では、火山の噴出口などになります。

概要

水中での風化とテクトニクスについて読み、それを試してシミュレーションしてください。あなたはそれを完璧にする必要はなく、完璧な海底を作成する必要はありません。私の最初の試みでは、次のことに集中します。

  • 渓谷と他のユニークな構造的特徴。
  • 水中侵食の代わりに古典的な侵食(十分な説得力がない場合にのみ水中侵食を追加します)。
  • ベントやサンゴなどの機能が最も説得力のある側面になるでしょう。
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