主に立体重力でプレイするゲームをまとめています。
つまり、現実的に振る舞う複数の惑星/星/月、および重力場における経路のプロットと経路の予測を意味します。
私はBullet、トカマク、ニュートンなどのさまざまな物理エンジンを見てきましたが、それらのフレームワークで基本的に重力エンジンを書き直す必要があるため、どれも適切ではないようです。
互いに引き付け合う複数のボディを処理できる物理エンジンを知っていますか?
シーングラフの管理やレンダリングは必要ありません。コアフィジックスだけです。(剛体ダイナミクスと同様に、衝突検出はおまけです)。
私のバックグラウンドは物理学なので、Verlet統合またはRK4(または必要に応じてオイラー統合)を使用するエンジンを作成できますが、既成のソリューションをかなり適応させたいと思います。
[編集]:n-bodyの問題の物理シミュレーションのための優れたリソースがオンラインおよびスタックオーバーフローにあります
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単純にBulletを使用して、なんとかして標準の重力を無効にできませんか?(たとえば、applyGravityの呼び出しを避け、ゼロベクトルを使用してsetGravityを呼び出し、BT_DISABLE_WORLD_GRAVITYを使用してください...)目的の効果が重力の形になっているからといって、基礎となる物理エンジン。
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Neverender
ある種の逆スプリングを使用することができます
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Roy T.
@RoyT。ばね自体はdに比例する力を持っていますが、重力はd ^(-2)です(d ^(-1)でもありません)。軌道は両方から取得できますが、特性は大きく異なります。「エンジンによって提供される距離ベースの制約を使用する」という意味だけであれば、はい—逆二乗制約がある場合。
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Kevin Reid
@KevinReidあなたはおそらく正しいですが、私はあなたの説明を得るかどうかわかりません。ばねの力は距離に線形に依存し、重力は逆二乗に依存するということですか?
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ロイT.