AN オクツリー(3D)は、同じ概念を使用して四分木(2D)。クワッドツリーに関するウィキペディアの記事を読んで理解すれば、同じ概念を3Dに適用できるはずです。
これらのツリーはどちらも、エリアベースのルックアップを使用して、特定のエリアにあるオブジェクトを把握するために必要な比較の数を大幅に減らすことができます。これは、ゲームによっては、vis-cullingや衝突の場合にも役立ちます。
基本概念は、ワールドスペースが「バケット」に分割されるというものです。2Dの場合は正方形、3Dの場合は立方体です。空の世界では、世界全体をカバーする単一の正方形または立方体のバケットから始めます。オブジェクトをワールドに追加するときは、ルートノードから始めて、オブジェクトの場所とサイズに基づいてツリーに移動します。宛先バケットが容量に達した場合は、正方形を4つの小さな正方形(クワッドツリー)に分割するか、キューブを8つの小さなキューブ(オクツリー)に分割して、バケットを細分割します。ワールドに追加する各オブジェクトは、バケットの境界内に物理的に完全に収まるのと同じくらいツリーの奥にのみ挿入されます。オブジェクトが現在のバケットの境界内に収まらない場合は、オブジェクトを完全に収まる最小の親バケットに移動する必要があります。
あなたの世界に多くのオブジェクトがない場合、QuadtreeまたはOctreeのいずれかを使用するのはやり過ぎです。両方のオープンソースソリューションもあります。