私は自分のゲームプロジェクトでXNAで遊んでいます。以前にOpenGLに触れ、Ogreで少し作業していたので、同じ概念をXNAで機能させようとしています。
具体的には、階層変換、錐台(場合によってはオクルージョン)カリング、および透明度オブジェクトのソートを処理するシーンマネージャーをXNAに追加しようとしています。
私の計画は、階層変換とライティングを処理するツリーシーンマネージャを構築し、錐台のカリングとオブジェクトの並べ替えにOctreeを使用することでした。問題は、透明度を正しくサポートするためにジオメトリの並べ替えを行う方法です。ポリゴンごとに並べ替えると非常にコストがかかるため、Ogreで管理することさえできないほど高価です。しかし、Ogreからの静止画像は正しく見えます。
それを行う方法、および使用するデータ構造とその機能に関するアイデアはありますか?私は周りの人々が使っていることを知っています:
- オクトリーズ
- Kdツリー(GameDevフォーラムの誰かが、これらはOctreesよりもはるかに優れていると言っています)
- BSP(ポリゴンごとの順序を処理する必要がありますが、非常に高価です)
- BVH(錐台およびオクルージョンカリングのみ)
ありがとうございました
トゥヌズ