OpenGL(および他のシステム)では、ポイントライトの距離減衰係数はのようなものです1/(c+kd+sd^2)
。ここd
で、はライトからの距離c
、k
およびs
は定数です。
sd^2
現実に予想される、よく知られている物理的に正確な「逆二乗則」減衰をモデル化するコンポーネントを理解しています。
定数c
(通常は1)は、非常に小さな値d
(およびおそらくゼロ除算の防御)を処理するためにあると思います。
kd
モデルでの線形コンポーネントの役割(k
OpenGLではデフォルトでゼロ)。いつ他の値を使用しk
ますか?これは「線形減衰」コンポーネントと呼ばれますが、ライティングモデルでどのような動作をシミュレートしますか?私が知っている光の物理モデルには現れないようです。
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David Gouveiaは、線形係数を使用して、シーンを開発者/アーティストが意図したものに近づけたり、ライトが落ちる速度をよりよく制御したりするのに役立つ可能性があると指摘しています。どちらの場合、私の質問は「線形減衰係数に物理的な同等物がありますか、それとも単にシーンの光の品質を制御するためのファッジ係数として使用されていますか?」