最も必要なオープンソースプロジェクト[終了]


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サイト上のいくつかの質問は、より多くのオープンソースプロジェクトの必要性について言及しています。私は同意し、どのフレームワークを開発すべきか疑問に思います。

リストを始めましょう。

  • OpenGL / DirectX用に調整された、シリアル化(JSON、バイナリ、圧縮バイナリ)を含むジオメトリカーネル
  • ジェスチャー認識

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本当の質問ではありません。
ペトリュスセロン

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@FreshCode:したがって、「コミュニティWiki」フラグ。このサイトにはまだコミュニティWikiの正確なガイドラインはありませんが、これは他のSEサイト(MathOverflow(mathoverflow.net/faq#communitywiki)など)のフラグの境界内に十分収まります。

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リストの質問を開始する場合は、回答を質問ではなく回答に含めると、個別に投票できるようになります。
Tetrad

回答:


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私はすでに別の質問でこれについて不平を言っていますが、オープンなデジタル配信システムを持つことは素晴らしいことです。これには、パッチ適用システムとエンドユーザー市場タイプの両方が含まれます。Steamはこれの多くを処理しますが、オープンプラットフォームからはほど遠いです。Steamのような単一の共有マーケットプレイスではなかったとしても(または電話マーケットプレイスがどのように進んでいるか)、自分で簡単にブランドを変更して展開できるソリューションを持つことは大きな前進です(人々が実際にパッチをアップストリームやすべてのFOSSの良さ)。


ここ2年間、社内システムに取り組んでいるので、おそらく少し偏見があります。
coderanger

公平を期すために、これはゲームの領域外でも非常に貴重です!
スチュワート

@Coderanger何のために開いていますか?私は私のウェブサイトのためにこのようなツールに取り組んでおり、あなたの脳を選びたいです。
ジェシードーシー

@Noctrine私の電子メールはnoah @ <私のウェブサイト>です。気軽にお電話ください:-)
連絡し

それはLaunchpad + APTが想定されていたものではなく、バロックの悪夢に変わりましたか?

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ソフトウェアプロジェクトではなく、ドキュメントプロジェクト:

ゲームの技術的品質チェックリスト(trcsやtcrなど)

多くの場合、プロダクションゲームのデザインはこれらの非常に重要なドキュメントの影響を受けています。インディーズゲームには、少なくともプロのゲーム開発者が必要とするものが必要です。少なくとも、あなたが合理的な仕事をしたことが単純に保証されているからです。

認証

認証機関は存在できませんが、最初は自己認証機関である可能性があります。

チェックリストが簡潔であれば、一般的に合意されたチェックリストになりやすくなります。合意されると、ディストリビューターがピアレビューでクレームを確認または拒否できるようになり、その情報がストア内のアイテムに関するディストリビューターの基本情報パッケージの一部になることが合理的になります。

ロケーション

ゲーム開発ウィキで起動してみませんか... http://wiki.gamedev.net/index.php/Main_Page か?


明らかに認証機関は存在できず、主要なプラットフォーム所有者のTCRの一部も関連していませんが、これは非常に興味深いアイデアです。誰かがこのようなことに取り組んでいるかどうか知っていますか?

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XBLIGゲーム用の邪悪なチェックリスト(および対応するそれほど邪悪ではないチェックリスト)があります。
coderanger

それほど悪ではないチェックリスト(creators.xna.com/en-us/help/peerreview_notsoevilchecklist)は、XBLIGの世界でははるかに便利に見えます。

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グラフィックドライバーの開発。グラフィックスドライバーを動作させなければ、他のゲーム関連プロジェクトは無関係です。

AMDとNVIDIAは実際に使用可能なドライバーを作成していますが、私はオープンソースのドライバーについて話しています。MesaはOpenGL 2.1のみをサポートしています。

編集:この答えはGNU / Linuxにのみ適用されます。


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独自のドライバーが使用可能な場合、Linuxがオープンソースドライバーを持つことがなぜそれほど重要なのですか?イデオロギーはさておき、ゲームとはどのような関連性がありますか?
キロタン

@Kylotan:すべてのGPUが独自のドライバーを利用できるわけではありません。Intelはその1つであり、ハードウェアはそれほど高速ではありませんが、多くのゲームをプレイするのに十分な速度です。ゲーマーは、より高速/少ないバギードライバーを楽しむでしょう。バグを報告するだけでは不十分です。Mesa/ Intelにはさらに多くの開発者が必要です。それらを入手するには、より良いドキュメントが必要です。
SurvivalMachine

2
@Kylotan独自のドライバーはせいぜい巨大な冗談です。特にATIのドライバーでは、パフォーマンスとOpenGLのサポートはひどくむらがあります。Linuxドライバーは、誰かが腕をひねったために作成されただけのようです。
ボブ・ソマーズ

@Kylotan:Linuxコミュニティに対するATI / NVidiaの引き締まった感情に翻弄されるのではなく、ドライバーを改善する精通したコミュニティを持つことができるからです。彼らの焦点は、正当な理由で、Windowsプラットフォームをサポートすることです。Linuxはせいぜい二次的です。
alphadogg

それは決して起こりません。企業の方針は、オープンソースコミュニティがドライバーを構築できるようにすることは、競合他社に多くの秘密をさらすと信じているということです。
alphadogg

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任意のゲームエンジンのゲームコンテンツ(2Dおよび3D)を編集できる汎用のクロスプラットフォームゲーム編集ツール。特定のゲームエンジン、または特定のゲームジャンルの編集ニーズ(3Dプラットフォームゲームエディター、2Dユーザーインターフェイスエディター、3Dタイルマップエディターなど)のプラグインを編集およびエクスポートすることで補完できます。

理由:ほとんどのオープンソースゲームエンジンは編集ツールを提供していません。既存のほとんどのゲーム編集ツールはプロプライエタリであり、ベンダーのゲームエンジン(Torque、Unity、Shivaなど)でのみ動作するか、使用が制限されています(2Dタイルマップ編集)。エンジンやプラットフォームを切り替える場合、通常、作業していたツールを残して、新しいツールを学習または作成するか、ツールなしで作業する必要があります。

この考えをどう思いますか?望ましいと思いますか?そして、それは実現可能でしょうか?


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実現可能です。そしてそれは存在します。3ds Max(またはXSI、またはBlender、または...)と呼ばれます。
-Neverender

それらは3Dモデラーであり、ゲームコンテンツエディターではありません。彼らは、いくつかのゲームを編集するために虐待されてきましたが、実際に何かを素早く一緒に投げる以外に、実際のゲームレベル/世界を作るのは苦痛です。
LearnCocos2D

さて、Syntensity、Tiledなどを試してください。他にも、より専門的なエディタがあります。SporeやModNationのエディターと同じくらい簡単なものを探しているなら、1ゲーム特有の傾向が強いものを探しています。
alphadogg

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ジオメトリカーネルは、ブレンドを含むアニメーションカーネルも要求します。




1

EA STL(または同等のもの)。


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どうして?EASTLの基本的なアプローチは、必要な部分をコピーするのに十分なほど詳細に書かれています。EASTLの特定の実装の詳細は数年前になり、おそらく新しいC ++コンパイラでそれを行うより良い方法があるでしょう。そして彼らが話す拡張機能の多くはBoost(例:boost :: intrusive :: list)またはtr1(例:標準unordered_map)で利用可能です。いくつかの有用なものが残っていますが、私がそれが最も必要なオープンソースプロジェクトだとは決して言いません。

なぜ作業を複製するのですか?ピアレビューの恩恵を受けないのはなぜですか?BoostとTR1は、脳にダメージを与えるアロケーターの設計を改善するものではありません。提案された変更の多くはSTLによって採用される可能性があり、STLの方が優れています。しかし、それは決して起こりません。
Neverender

1
まあ、あなたの夢が叶ったようです!github.com/paulhodge/EASTL

1

ゲームでよく使用されるテンプレートデータ構造のstlのようなコレクション:

  • [階層]ステートマシン
  • クワッド/オクトツリー
  • 大木
  • 球木
  • kd木
  • [リストされていないその他の有用な空間データ構造]
  • リソースマネージャー
  • リニア/プール/その他のアロケーター
  • タイマー
  • 決定木

十分にテストされ安定していることが知られている使いやすい形式でこれらを利用できるようにすることは本当に素晴らしいことです。

リストされたデータ構造の一部のオープンソース実装は存在しますが、多くの場合、データ型を使用するためにテンプレート化されていません(たとえば、別のマトリックス/ベクトル構造を使用することを余儀なくされます)。ピアレビューとテスト。


0

ネットワーキング。

まず第一に、NAT(ネットワークアドレストラバーサル)とルーティングのための優れたシステムであり、ファイアウォールやプロキシを使用してあらゆる問題に対処します。PCゲーマーは、転送ポートなどに対処する必要はありません。

さらに良い:オープンソースの分散型マルチプレイヤーゲームネットワーク(例:Battle.net、Xbox Live、PSN ...)。これは基本的に誰でも実装できるプロトコルであり、誰でもサーバーを実行できます。彼らはお互いに通信して、誰がどこで見つけられるかについての情報をやり取りするだけです。分散型ソーシャルネットワーク(Diasporaなど)と同様に、これにより、任意のインディーゲームをシームレスに統合できるようにしつつ、任意の当事者がコントロールできないようにします。

友達を「友達」として追加するだけで、今までプレイしたゲームをすぐに招待でき、IPアドレスもIDルックアップもなく、持ち歩くことができると想像してください。基本的に、B.net / XBL / PSNはすでに何をしていますか。


1
2番目の提案は、XMPP上のかなり些細な層です。問題は、それを作成することではなく、誰もがそれをサポートすることです。

-2

実際のMMOプラットフォーム、すなわち。エンジンをプラグインできるミドルウェア、ロビー機能などを提供するもの。


-1、ここで提案されている他のほぼすべてのプロジェクトがその前提条件であるため、これが最も必要なプロジェクトである方法はありません。

毎回?まともなオープンネットワーキングライブラリがたくさんあり(分散バージョンは必要ありません)、オープンモデラーは既に存在します(Blender)、EA STLやゲームエンジンは必要ありません。唯一の実行可能な競合プロジェクトIMOかっこいいデジタル配信です。賛成票ではなく、反対票を投じることができますか?多くのゲームはオンラインで行われていますが、MMOを取り巻くエコシステムのための実行可能なオープンプラットフォームに近いものすらありません。
alphadogg

はい、ほぼすべて。パッチャー、コンテンツエディター、ジオメトリとアニメーションカーネルが必要です。ネットワークには何らかのソーシャル機能が必要です。また、ゲーム用に機能する標準ライブラリも必要です。EA STLはそのような獣の1つですが、別のSTLを見つけることも、独自に作成することもできます。

コンテンツエディター:Blender、Tiled、Syntensity。カーネル:ここで何を意味するのか正確にはわかりません。カーネルはオーバーロードされた用語です。ゲーム開発者「標準ライブラリ」:多くの異なる言語と異なるゲームタイプ。それらすべてを処理する1つのライブラリ?本当に?最後に、「ソーシャル機能」は、まさに私がオンラインゲームのプラットフォームの一部として提案しているものです。
alphadogg
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