オンラインマルチプレーヤーゲームでDTLSプロトコルを使用することを検討しています。知らない人のために、それは本質的にTLSからUDPデータグラムへのポートです。
この論文によると、プロトコルの主要なオーバーヘッドはハンドシェイク段階にあり、テストでは950ミリ秒かかりました。ただし、この調査(リンクが壊れています。archive.orgのコピーを参照)は、実際の暗号化されたトランスポート中に、1ミリ秒未満の遅延があることが多いことを示しています。
これは、リアルタイムゲームの天の恵みのように聞こえます。これは、UDPを介して動作する、遅延が少なく安全性の高い暗号化チャネルです。ハンドシェイクフェーズの信頼性と保護を提供し、それから邪魔にならないようにします。それでも、RFC仕様が2006年に記述され、OpenSSLで実装されているにもかかわらず、ゲームで使用されることは聞いたことがありません。
なぜすべてのゲームがそれを使用しないのですか?