作成を開始する内部ゲームエンジンの計画段階にあります。これは、今後のすべてのゲームで使用されます。しかし、私はそれがどのように構築されるべきかについて少し苦労しています。
選択肢は次のようになります。フレームワークまたはライブラリ。
私の基本的な目的は、エンジンの詳細をできるだけ隠して、スクリプトと構成ファイルで高レベルのゲーム開発をできる限り維持することです。ただし、コアエンジンを将来開発するツールに再利用することもできます。
フレームワークを使用すると、開発を簡単に行うことができますが、その場合はロックインされます。特定のサブシステムのみに関心がある場合は、ライブラリが適しています。ただし、ゲームごとにすべてを一緒に接着する必要があります。
また、別の方法として、すべてのゲームリソースとすべてのサブシステムを処理するスタンドアロンexeとしてエンジンを構築しています。ゲームロジック(およびその他のゲームごとの動的なもの)は、各内部エンジンサブシステムを構成するための構成ファイルを含むスクリプトで排他的に実行されます。
どちらが将来私にもっと柔軟性を与えるでしょう。
ありがとう。
編集:みんなありがとう、私はこれを間違った視点で見ていたと思います。ゲームが何を必要としているのかを事前に知ることなしに、私たちは本当にこのようなものを計画することはできません。これが、すべてのジャンルの一般的なエンジンのようなものがない理由だと思います。
最初に適切なゲームに焦点を当て、次に各ゲームの終わりに、私のワークフロー(または将来のチームのワークフロー)に応じてライブラリまたはフレームワークの適切な抽象化を行う方法を繰り返し分析します。