NES時代のゲームで使用されているテクニックについてどこで読むことができますか?[閉まっている]


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NES時代のゲームで使われているテクニックについて読むのが好きです。このトピックに特化したブログやサイトはありますか?

例えば、ここでの記事ですパックマンの話、および他のゼルダの伝説の動きについては。

blog 

これをCWおよびWeb全体からの記事のリポジトリにすることが理にかなっている場合、それも機能します。

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何を探していますか?NES時代のゲームに固有のほとんどの手法は、ハードウェアスプライト、dma、およびバッファーサイズ、スプライトメモリ、カラーパレットサイズ間のトレードオフなどの特定のハードウェアが原因です。ハードウェアの制限により、デザインパターンとしてミニマリズムが決定されました。
ClassicThunder

いくつかの例を追加しました。特定のことを探しているのではありません。私はそれらがどのように行われたかについて読むのを楽しんでいます。時にはそれは私にインスピレーションを与え、他の時にはそれは私にアイデアを与えます。

これは基本的にこの質問とは異なりますか? gamedev.stackexchange.com/questions/443/...
テトラッド

探していなかったのですが、そうだと思います。その質問はプロセスの周りにあるようです。"Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"一般的なコーディング手法を探しています。言語にとらわれないことが望ましいですが、それは本当に重要ではありません。あなたが私についてあなたが投稿したリンクを見てみると、私の意味がわかります。

回答:


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一般的なコーディング手法を探しています。言語にとらわれないことが望ましいですが、それは本当に重要ではありません。あなたが私についてあなたが投稿したリンクを見てみると、私の意味がわかります。

特にファミコンは非常に古いので、あまり多くを見つけることはないでしょう。昨年のゲーム開発者会議では、多くの古典的なゲームポストモーテムがありました。それらの多くはGDC Vaultで自由に見つけることができます。

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

さらに何かが必要な場合は、GameBoyは非常に長い間存続しました(2001年に、200,000コピー以上を販売した商用ゲームに取り組み、出荷しました)。具体的には、GameBoy Colorは、元のNESと同等のグラフィックスハードウェアを備えていました(実際にはより優れています)。 。ほとんどの場合、古いゲームコンソールと古いコンピュータの多くは機能が似ていました。NintendoをCommodore 64と一線を画すのは、多数の画面上のスプライトのサポートと、キャラクターマップ(背景)の水平および垂直スクロールを制御するためのレジスターだけでした。3Dアクセラレーションコンソール(N64、PS1)が登場するまでのすべては、ハードウェアスプライトとスクロール可能なキャラクターマップのますます高度な形式に基づいていました。キャラクターマップハードウェアはもともとテキストキャラクターを表示するために設計されましたが、キャラクターグリフを変更できるので、

私の友人による自作のゲームであるNESゲームGrand Theiftendoに関するリンクが1つあります。

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

あなたが見るものが好きなら、彼が取り組んでいるゲームの劇的に改良された商用バージョンであるRetro City Rampageをチェックするべきです。

上記は、多くの古典的なゲーム開発者が作業しなければならなかったものです...文字通り、ハードウェアを配線し、カスタムハードウェアを作成して、NESのようなデバイスとインターフェイスします。あなたが公式の任天堂開発者であれば、代わりにテストできる公式に事前に変更されたボックスを送ります(誰もが配線してフラッシュフラッシュメモリを接続する技術的ノウハウを持っているわけではないため)。そしてプログラミングに関しては、ほぼすべてがアセンブリで行われました(デバイスに応じて、6502またはz80)。Cコンパイラは、組み込みデバイスで実用的になるまでに長い時間がかかりました。

しかし、過去10年間で、物事はより合理化されました。フラッシュカートが利用可能になりました。これらは、カートプログラマ(ライター)に接続して、ゲームバイナリをカートに直接アップロードできるデバイスでした。次に、カートを差し込み、デバイスの電源を入れてテストします。ただし、このプロセスはかなり遅くなる可能性があるため、少なくともGameBoy Colorでは、多くの開発者がエミュレーターを使用してゲームをテストすることに慣れています。コンパイルし、エミュレータで実行します。エミュレーターが100%正確でなかったとしても、最初のテストでは十分な場合がよくありました。何かが正常に機能していることを確認した後、カートをフラッシュし、(デバイス上で)経験する必要があるので、座って試してみることができます。

エミュレーターは本当に古いハードウェアをシミュレートするためにのみ優れていました。GameBoyとNES時代は理想的な候補です。しかし今日では、すべてが3Dアクセラレートされてポリゴンをプッシュするようになったため、クロスプラットフォームコードを記述する方がはるかに実用的です。ほとんどのデバイスはOpenGL ESをサポートしています。これはOpenGLに非常に近いAPIであり、実際には、GL ESを通常のOpenGLのサブセットとして扱うことができます。つまり、OpenGL ES仕様に基づいてそれらを作成することにより、両方で実行されるゲームを作成できます。

これが、クラシックからモダンへのgamedevテクニックの簡単な説明です。うまくいけば、どこをもっと掘り下げるべきかについての洞察が得られます。多くの情報がそこにあります、あなたはあなたが探しているものを知る必要があります。


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