私は、ゲームをプレイするTCPソケットネットワーククライアントの任意の数のゲームを管理する汎用ゲームサーバーで作業しています。ダクトテープでハッキングされた「デザイン」が動作していますが、壊れやすく柔軟性に欠けています。堅牢で柔軟性のあるクライアント/サーバー通信を作成するための確立されたパターンはありますか?(そうでない場合、私が下にあるものをどのように改善しますか?)
大体これがあります:
- ゲームのセットアップ中、サーバーには、クライアントからの同期リクエストとサーバーからの応答を処理するプレーヤーソケットごとに1つのスレッドがあります。
- ただし、ゲームが開始されると、1つのスリープを除くすべてのスレッドと、そのスレッドが(逆の要求と応答で)移動について通信しながらすべてのプレイヤーを1つずつ循環します。
ここに私が現在持っているものの図があります。クリックして拡大/読み取り可能なバージョン、または66kB PDFをクリックします。
問題点:
- プレイヤーは、正確に正しいメッセージで順番に応答する必要があります。(私は各プレイヤーにランダムながらくたに応答させ、彼らが有効な動きを与えてから先に進むことができると思います。)
- 順番が来ない限り、プレイヤーがサーバーと会話することはできません。(サーバーに他のプレーヤーに関する更新を送信するように指示することはできますが、非同期要求は処理しません。)
最終要件:
パフォーマンスは最優先事項ではありません。これは、主に非リアルタイムゲームに使用され、主にAIを相互にピッチングするために使用され、けいれん的な人間には使用されません。
ゲームプレイは常に(非常に高い解像度であっても)ターンベースになります。他のすべてのプレイヤーがターンを取得する前に、各プレイヤーは常に1つの動きを処理します。
サーバーの実装はたまたまRubyで行われます(違いがある場合)。