回答:
記事を読むと、「結論」セクションに未解決の問題としてリストされていることがわかります。
「さらなる作業の興味深い方向の1つは、六角形やテクスなどの他のタイプのグリッドにジャンプポイントを拡張することです(Yap 2002)。正方形グリッドに与えられたものに類似した一連の剪定ルールを開発することによってこれを達成することを提案します。」
したがって、ジャンプポイント検索を直交グリッドに適用するには、そのグリッドのジャンプポイントとしてカウントするポイントを決定する必要があります。これについて少し考えた後、私は思いますが、証明されていません!—次のルール(本書の定義1および2に基づいており、読みやすさを考慮して多少言い換えたもの)が機能する可能性があります。
ノードyは、ノードxからのジャンプポイントであり、方向dを向いています。方向dにまっすぐに移動することでyがxから到達可能であり、次の条件の少なくとも1つを満たすためにxに最も近いノードです。
もちろん、「垂直」と「水平」という言葉は、上記の定義で交換することができます。重要なのは、開いた長方形領域を横断するための可能なパスの1つだけが考慮されるように、対称性を破る何らかの方法を選択する必要があるということです。HaraborとGrastienは「対角線優先」パスを優先することでこれを行いますが、それができないため、代わりに垂直優先(または水平優先)パスを優先する必要があります。
可能性も、このようなターニング上で、現在の見出しを好む、または多分絶えず回し階段パスを好むなど、より「自然な」パスを生成代替剪定ルールを開発することが可能になります。上記で与えたルールは、Halabor&Grastienルールを私が考えることができる直交グリッドに単純に変換したものです。