個人のゲームプロジェクトをスピードコーディングすることによる具体的なメリット


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通常、「タイプXのゲームをY時間で書く」または「X時間のゲームをそれぞれX時間だけ書く」という分野で、数人のプログラマーが時間に敏感な課題を設定していることに気付きました。この方法でワークフローを設定して、しばらくの間コードを高速化することの具体的なメリットは何ですか?何かを迅速に行うには、効率的なコードをトレードオフする必要があるように感じます。そして、これらの課題において、最終的な磨きの層を追加することは大きな優先事項ではないと思うので、プログラマを使用してもかまいません。

数年前に簡単な2Dスクロールシューティングゲームとパズルゲームをいくつか作成しましたが、愚かさからコードのほとんどを削除しました。だから今、私はスピードコーディングアプローチを使用して、いくつかの簡単なことをやり直し、ゲームロジックをもっと理解することに興味があります。


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一度何かを仕上げる!私は驚くほど堅実なフレームワークを書いており、実際にゲームを作成することは決してしません。それを完了することを教えます。もう1つの利点は、いったん終了すると、プロファイラーの使用方法を学習できることです:)。
ジョナサンディキンソン

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なぜコードを削除するのですか?!?何らかのバージョン管理システムがあるので、変更されたコードでさえ本当に失われることはありません。
AttackingHobo

回答:


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少なくとも私の経験では、特定の種類のプログラマーは、建築宇宙飛行士と呼ばれることもあります。

あなたが特定の方法ですべてを抽象化しなければならない、またはコードをより美しくするために絶えずコードをリファクタリングしようとしている人、またはそのようなものであれば、最終製品に焦点を合わせるセッションを行うことは非常に良い練習です。時には、よりシンプルなソリューションでプレイ可能なものにすぐに到達できる場合があるという事実を補強することができるため、前もって大きな設計を行った場合よりも迅速な反復ループに入ることができます。

アーキテクチャの宇宙飛行士とは対照的に、あなたがカウボーイプログラマーである場合、これらの時間制限のあるエクササイズはおそらく冗長です。


+1アーキテクチャ指向の回答でよく指摘しているように、何かを成し遂げることは、デザインに従うよりも重要なことがよくあります。
ジェームズ

正しく聞こえます。エンジンではなく、ゲーム作るという考えを強化しているようです。おかしいのは、職場ではカウボーイプログラマーになることを余儀なくされることが多いということです。
ChrisC

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そのように自分自身に明確に期限を設定したことはありませんが、自分で仕事をするときは、物事を迅速に完了することが重要です。

何かを迅速に行うには、効率的なコードをトレードオフする必要があるように感じます

自分でゲームを書くとき、効率的なコードは通常問題ではありません。問題はしばしば動機づけられたままです。たとえそれが最適に効率的でなかったとしても、機能するものを手に入れることは、あなたがそれを続けてやり遂げるのに十分な大きな動機づけとなります。何か良い結果が出たら、いつでも戻ってリファクタリングできます。最初からすべてをやろうとすると、決して終わらないことがあります。


モチベーションの面で+1 <歓声>。私は現在のゲームに十分な努力をしており、毎日マイルストーンを達成しています。
ジョナサンディキンソン

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私はこれを年に数回行います。ゲームの設計と実装、リリースに1週間を費やします。

私は完璧主義者だからです。私の選択を考えると、私は永遠にゲームに取り組みます。厳しい締め切り(事前に公開します)があると、実際に開発を中止し、スケジュール通りにいまいましいゲームをリリースしなければなりません。これらの演習に入る私の個人的なルールは、期限が過ぎた後にこれらのゲームを変更することは許可されていないことであるため、将来のプロジェクトに集中することができ、古いプロジェクトを微調整するという考えに気を取られません。


1週間でどのようなゲームを制作できますか?
finnw

@finnw小さく、しっかりと焦点を合わせたもの!しかし、私が自分で与えるよりもはるかに短い期限でゲーム開発競争がたくさんあります。たとえば、Ludum Dareに比べて、1週間は非常に豪華です。
トレバーパウエル
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