回答:
地形の形状は通常、配列として保存されます。いわゆる「ハイトマップ」:
height[X][Y]
スムージングやフラクタルの詳細を作成できます(通常、配列の次元が小さい場合)。
手で衝突を行わないでください。速度、貫通などの問題が発生する可能性があります...
サイドスクローラー(焦土)にはBox2D凸ポリゴンを使用します。ゲームのようなトップダウンRPGの場合、ODE、Havok、Newton、Bullet ...は、場合によってはネイティブでハイトマップをサポートしているようです。