最近、いくつかの古いレンダリングデモを最新のOpenGLに移植し始めました。三角形、立方体、球などのデバッグオブジェクトをレンダリングするために、即時モードglBegin()、glEnd()などを使用する古いコードにデバッグ描画クラスがありました。
もともと私はこれらの関数のコードを、VAOとVBO(位置と色)を生成し、バインドし、頂点データを割り当て、レンダリングし、VBOとVAOを無効にして削除するコードに置き換えました。これに問題はありますか?
私はクラスを変更して、描画プリミティブ呼び出しを取得するたびにVAOとVBOを生成し、頂点データを割り当てますが、他のすべてのレンダリングが完了するまで実際にはレンダリングを行わないように考えています。次に、一度に保存されたすべてのデバッグプリムをレンダリングします。
私はこれを行う方法のどちらの利点があるのかわからず、人々が何を考えているのかと思っていました。