私はゲームの敵の経路探索を改善しようとしています。現在、彼らは基本的に、プレイヤーとプレイヤー間の角度を計算し、その方向に移動することにより、プレイヤーの正確な位置に向かって絶えず移動しています。また、敵が互いの上に積み重なるのを防ぐ群れアルゴリズムを持っているので、敵が互いを挟むのではなくグループになります。
ただし、タイルベースのマップを追加したので、たとえば障害物や壁の周りを敵が通過できるようにする必要があります。私は最初、群れアルゴリズムが壁や障害物を遠ざけるオブジェクトと見なすように、「歩行不可能な」タイルに分離値を追加しようとしました。私の最初のテストでは、敵が歩くことのできないタイルのない目に見えない「壁」にぶつかったことが示されたので、これが実現可能かどうかはまだ解明していません。
A *を使用してプレーヤーへのパスを計算し、群れを防ぐために群れアルゴリズムを使用するには、パフォーマンスが重すぎるのではないかと考えていました。もともと私のゲームは波ベースのシューティングゲームになる予定でしたが、代わりにホットラインマイアミの静脈内でレベルベースにすることを決めたので、たまに大群とともに敵を減らし、それらが強くなります。
これは実行可能なソリューションですか?ゲームエンジンとしてSlick2DでJavaを使用しています。または、これら両方の問題に取り組むより良い解決策/アルゴリズムがありますか?