ユーザーと開発者の違いは、ゲーム開発では必ずしも明確ではありません。「フェイルファスト」などの標準的なプログラミング手法は、特にチームの規模が大きくなるにつれて、必ずしも有利とは限りません。
たとえば、テクニカルアーティストがターゲッティングアウトラインのシェーダーを台無しにした可能性があります。たとえば、フォールバックが壊れたため、SM4システムにしかロードされず、ラインシステムのトップにいるため気付かなかったとします。これにより、一部のアニメーションの読み込みに失敗します。これらのアニメーションは、戦闘デザイナーが作成した特定の呪文によって参照されます。最後に、レベルデザイナーはスポーンを配置しようとしていますが、これらのスポーンはすべてその呪文をキャストできますが、効果がないため、スペルが有効ではないため、世界中にそれらを配置できません。デザイナーは常に最悪のコンピューターを使用しているため、シェーダーが読み込まれないため、無効です。
ですから、あなたのデモは午後2時までには準備ができておらず、投資家はなぜゲームで敵を1人も獲得できず、プロジェクトがシャットダウンするのか疑問に思っています。
または、失敗をログに記録し、試行を続けるオプションを選択すると、一部の敵のスペルエフェクトが表示されないことを除いて、ゲームは問題なく再生されます。通知。
そのため、ほとんどの場合、最初のオプションを推奨します。できるだけ多くのエンティティをスポーンします。フェイルファストの場合があります-ビルドを実行できる人(つまり、プログラマーおよびテクニカルプロデューサー)以外はデータを編集してはならず、常にロード時に100%チェックされる場合、または責任者が確実である場合など問題はエディターを使用している人です-しかし、それらは通常のケースではなく、投資する準備ができていない可能性があるため、それ自体多くの技術インフラストラクチャが必要です。